Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 161 человек,
а за месяц - аж 5485!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_cubemap

 

Описание

Объект env_cubemap используется для создания картинок, которые будут отражаться на геометрии, игроках, оружии и прочих предметах на карте. В игре CS:S отражение окружающего мира в реальном времени используется только для особых типов материалов, (таких как вода) и только на видеокартах с поддержкой DirectX 9.0 и выше. Для остальных же составляющих карты используется упрощённая модель отражения – при помощи заранее подготовленных картинок. Для создания таких картинок как раз и используется объект env_cubemap.

"Cube Map" можно перевести как "Карта в виде куба". Каждый объект env_cubemap на карте делает для себя 6 квадратных скриншотов – слева, справа, спереди, сзади, сверху и снизу от себя. Затем он уменьшает эти скриншоты, превращая их в маленькие картинки, размером примерно 16x16 пикселей (размер можно настроить). Затем эти картинки накладываются на воображаемый Куб таким образом, чтобы если встать в самый центр такого Куба, то создавалось бы впечатление, что мы находимся в точке, где установлен наш объект env_cubemap, и видим всё тоже самое, что видели бы, если бы находились там на самом деле и вертели камерой во все стороны.


Картинки для env_cubemap создаются всего 1 раз - на финишном этапе создания карты, после чего эти картинки встраиваются в вашу карту и больше не меняются.

env_cubemap используются только на тех объектах, которые имеют отражательные поверхности. Например: отполированный пол/стены, или линзы на снайперских винтовках, или металлические поверхности, или кевларовый жилет на моделях CT-игроков и т.п.

Особенности использования

  • Объект удаляется с карты во время загрузки карты и не используется в игре.
  • Объект не может быть создан во время игры.
  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объекты env_cubemap ставят даже там, где нет объектов с отражающими поверхностями. Это необходимо, потому что env_cubemap отражаются так же на игроках и оружии.
  • Для динамических объектов на карте, игроков и оружия выбирается и используется ближайший к ним env_cubemap.
  • Все картинки, используемые в env_cubemap вшиваются в карту, увеличивая размер карты (порой на несколько мегабайт).

Ошибки

Если после того, как вы построите все env_cubemap на карте (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap") вы измените имя вашего файла карты (например: если было "de_train.bsp", а измените на "de_train2.bsp"), то некоторые env_cubemap могут перестать работать и придётся перестраивать все env_cubemap заново, что в свою очередь приведёт к увеличению размера вашей карты, потому что старые картинки, созданные для объектов env_cubemap, не будут удалены из вашей карты. Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.

Если выполнить команду "buildcubemaps" несколько раз (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap"), то старые картинки, созданные для env_cubemap не удалятся (!) и размер карты вырастет ещё больше. Будьте очень аккуратны! Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.

Последовательность действии для правильной работы env_cubemap

  • Расставьте env_cubemap на карте, в тех местах, где считаете это нужным.
  • Откомпилируйте карту и запустите её в игре.
  • Если в используете различные функции отладки карты, которые отображают то чего не увидят другие игроки, тогда вам нужно отключить все эти функции, потому что картинки для env_cubemap будут создаваться на основе того, что вы можете видеть у себя на мониторе. Яркий пример таких функций: "showtriggers" или "showtriggers_toggle", которые отображают невидимый материал tools/toolstrigger в игре точно так же как он отображается в редакторе Hammer.
  • Откройте консоль и выполните команду "buildcubemaps". После завершения создания картинок закройте карту и выйдите в главное меню игры, где в консоли выполните другую консольную команду "mat_reloadallmaterials", которая перезагрузит все игровые материалы. Если вы компилируете карту БЕЗ HDR, то команду "buildcubemaps" нужно выполнить всего 1 раз после каждой новой компиляции карты. Если вы компилируете карту с HDR, то эту команду нужно выполнить в каждом режиме (с HDR и без него). Для этого после первого запуска команд "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials" зайдите в графические настройки игры и включите (если выключен) или выключите (если включен) HDR. После этого вновь запустите вашу карту и по очереди выполните команды "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials", как это было описано ранее.
  • Запустите/перезагрузите вашу карту и проверяйте работу объекта env_cubemap.

Советы

Компиляция карты может занимать весьма продолжительное время, порой до нескольких дней(!), поэтому после компиляции, перед выполнением консольных команд "buildcubemaps" сохраните копию вашей карты.

Для удобной отладки объектов env_cubemap используется специальное "оружие" weapon_cubemap, которое отражает картинки, созданные объектами env_cubemap, на своих шести сферах. При помощи этого "оружия" появляется возможность находить проблемные участки карты и отслеживать места переходов от картинок одного env_cubemap, до картинок другого env_cubemap. Чтобы использовать это оружие, оно должно быть установлено. Если у вас нет этого "оружия", вы можете легко установить его себе. Нужные файлы и инструкцию по установке/использованию вы можете найти в дополнительных файлах CSSSDK: /+files/weapon_cubemap.zip

Параметры

  • Cubemap Size – размер одной картинки (этих картинок будет по шесть штук для каждого env_cubemap); обычно используют значение по умолчанию, равное (32x32); если указать в этом свойстве слишком большое значение, то разрешения вашего монитора может не хватить для создания картинок для этого объекта env_cubemap;
  • Brush Faces – к каким Brush-поверхностям применять env_cubemap; нажмите кнопку "Pick..." и, удерживая нажатой клавишу "Ctrl" на клавиатуре, выберите несколько поверхностей; для тех Brush-поверхностей, для которых не назначен env_cubemap, будет автоматически использоваться самый ближайший к ним env_cubemap.

Карта

csssdk_env_cubemap.vmf

Используются объекты

  • env_cubemap
  • func_brush
  • func_detail
  • prop_static
  • weapon_awp

Описание карты

Для такой небольшой карты, на ней размещено достаточно много env_cubemap. Обычно env_cubemap ставят в местах с чётким визуальным контрастом. Например: в тёмном коридоре чётко видно яркий свет, идущий из двери в конце коридора. Если пол в таком коридоре имеет отражающую поверхность, то для поверхности пола нужен объект env_cubemap. Если в этом случае не поставить объект env_cubemap, то на полу не будет отражаться не только дверь, но и вообще ничего.

На карте на полу и потолке применён материал "metal/metalwall048a", который использует объекты env_cubemap для отражения окружения. Обратите внимание на то, что вся карта разбита на "квадраты". При таком разбиении на квадраты, каждая квадратная поверхность использует свой env_cubemap, который она выбирает сама – автоматически, в момент построения env_cubemap. Материал "metal/metalwall048a", применяемый на потолке и полу, выполнен в виде выпуклых плит, поэтому в самой игре не видны состыковки/трещины между квадратными поверхностями, на которые разбита вся карта. Попробуйте поменять материал на полу и потолке на "de_dust/tilefloor02" и посмотрите что произойдёт.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
10 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Год назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
Год назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
Год назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!