Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 273 человек,
а за месяц - аж 9524!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_cubemap

 

Описание

Объект env_cubemap используется для создания картинок, которые будут отражаться на геометрии, игроках, оружии и прочих предметах на карте. В игре CS:S отражение окружающего мира в реальном времени используется только для особых типов материалов, (таких как вода) и только на видеокартах с поддержкой DirectX 9.0 и выше. Для остальных же составляющих карты используется упрощённая модель отражения – при помощи заранее подготовленных картинок. Для создания таких картинок как раз и используется объект env_cubemap.

"Cube Map" можно перевести как "Карта в виде куба". Каждый объект env_cubemap на карте делает для себя 6 квадратных скриншотов – слева, справа, спереди, сзади, сверху и снизу от себя. Затем он уменьшает эти скриншоты, превращая их в маленькие картинки, размером примерно 16x16 пикселей (размер можно настроить). Затем эти картинки накладываются на воображаемый Куб таким образом, чтобы если встать в самый центр такого Куба, то создавалось бы впечатление, что мы находимся в точке, где установлен наш объект env_cubemap, и видим всё тоже самое, что видели бы, если бы находились там на самом деле и вертели камерой во все стороны.


Картинки для env_cubemap создаются всего 1 раз - на финишном этапе создания карты, после чего эти картинки встраиваются в вашу карту и больше не меняются.

env_cubemap используются только на тех объектах, которые имеют отражательные поверхности. Например: отполированный пол/стены, или линзы на снайперских винтовках, или металлические поверхности, или кевларовый жилет на моделях CT-игроков и т.п.

Особенности использования

  • Объект удаляется с карты во время загрузки карты и не используется в игре.
  • Объект не может быть создан во время игры.
  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объекты env_cubemap ставят даже там, где нет объектов с отражающими поверхностями. Это необходимо, потому что env_cubemap отражаются так же на игроках и оружии.
  • Для динамических объектов на карте, игроков и оружия выбирается и используется ближайший к ним env_cubemap.
  • Все картинки, используемые в env_cubemap вшиваются в карту, увеличивая размер карты (порой на несколько мегабайт).

Ошибки

Если после того, как вы построите все env_cubemap на карте (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap") вы измените имя вашего файла карты (например: если было "de_train.bsp", а измените на "de_train2.bsp"), то некоторые env_cubemap могут перестать работать и придётся перестраивать все env_cubemap заново, что в свою очередь приведёт к увеличению размера вашей карты, потому что старые картинки, созданные для объектов env_cubemap, не будут удалены из вашей карты. Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.

Если выполнить команду "buildcubemaps" несколько раз (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap"), то старые картинки, созданные для env_cubemap не удалятся (!) и размер карты вырастет ещё больше. Будьте очень аккуратны! Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.

Последовательность действии для правильной работы env_cubemap

  • Расставьте env_cubemap на карте, в тех местах, где считаете это нужным.
  • Откомпилируйте карту и запустите её в игре.
  • Если в используете различные функции отладки карты, которые отображают то чего не увидят другие игроки, тогда вам нужно отключить все эти функции, потому что картинки для env_cubemap будут создаваться на основе того, что вы можете видеть у себя на мониторе. Яркий пример таких функций: "showtriggers" или "showtriggers_toggle", которые отображают невидимый материал tools/toolstrigger в игре точно так же как он отображается в редакторе Hammer.
  • Откройте консоль и выполните команду "buildcubemaps". После завершения создания картинок закройте карту и выйдите в главное меню игры, где в консоли выполните другую консольную команду "mat_reloadallmaterials", которая перезагрузит все игровые материалы. Если вы компилируете карту БЕЗ HDR, то команду "buildcubemaps" нужно выполнить всего 1 раз после каждой новой компиляции карты. Если вы компилируете карту с HDR, то эту команду нужно выполнить в каждом режиме (с HDR и без него). Для этого после первого запуска команд "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials" зайдите в графические настройки игры и включите (если выключен) или выключите (если включен) HDR. После этого вновь запустите вашу карту и по очереди выполните команды "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials", как это было описано ранее.
  • Запустите/перезагрузите вашу карту и проверяйте работу объекта env_cubemap.

Советы

Компиляция карты может занимать весьма продолжительное время, порой до нескольких дней(!), поэтому после компиляции, перед выполнением консольных команд "buildcubemaps" сохраните копию вашей карты.

Для удобной отладки объектов env_cubemap используется специальное "оружие" weapon_cubemap, которое отражает картинки, созданные объектами env_cubemap, на своих шести сферах. При помощи этого "оружия" появляется возможность находить проблемные участки карты и отслеживать места переходов от картинок одного env_cubemap, до картинок другого env_cubemap. Чтобы использовать это оружие, оно должно быть установлено. Если у вас нет этого "оружия", вы можете легко установить его себе. Нужные файлы и инструкцию по установке/использованию вы можете найти в дополнительных файлах CSSSDK: /+files/weapon_cubemap.zip

Параметры

  • Cubemap Size – размер одной картинки (этих картинок будет по шесть штук для каждого env_cubemap); обычно используют значение по умолчанию, равное (32x32); если указать в этом свойстве слишком большое значение, то разрешения вашего монитора может не хватить для создания картинок для этого объекта env_cubemap;
  • Brush Faces – к каким Brush-поверхностям применять env_cubemap; нажмите кнопку "Pick..." и, удерживая нажатой клавишу "Ctrl" на клавиатуре, выберите несколько поверхностей; для тех Brush-поверхностей, для которых не назначен env_cubemap, будет автоматически использоваться самый ближайший к ним env_cubemap.

Карта

csssdk_env_cubemap.vmf

Используются объекты

  • env_cubemap
  • func_brush
  • func_detail
  • prop_static
  • weapon_awp

Описание карты

Для такой небольшой карты, на ней размещено достаточно много env_cubemap. Обычно env_cubemap ставят в местах с чётким визуальным контрастом. Например: в тёмном коридоре чётко видно яркий свет, идущий из двери в конце коридора. Если пол в таком коридоре имеет отражающую поверхность, то для поверхности пола нужен объект env_cubemap. Если в этом случае не поставить объект env_cubemap, то на полу не будет отражаться не только дверь, но и вообще ничего.

На карте на полу и потолке применён материал "metal/metalwall048a", который использует объекты env_cubemap для отражения окружения. Обратите внимание на то, что вся карта разбита на "квадраты". При таком разбиении на квадраты, каждая квадратная поверхность использует свой env_cubemap, который она выбирает сама – автоматически, в момент построения env_cubemap. Материал "metal/metalwall048a", применяемый на потолке и полу, выполнен в виде выпуклых плит, поэтому в самой игре не видны состыковки/трещины между квадратными поверхностями, на которые разбита вся карта. Попробуйте поменять материал на полу и потолке на "de_dust/tilefloor02" и посмотрите что произойдёт.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!