Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 92
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 92
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 217 человек,
а за месяц - аж 7554!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


light_dynamic

Описание

Объект light_dynamic используется для создания динамического источника освещения на карте. Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Использование объектов light_dynamic может существенно снизить производительность карты.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для освещения Prop-объектов и игроков используется конический невидимый источник освещения, параметры которого задаются свойствами "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle". Для освещения брашей используется совершенно иной метод. Из этого объекта в направлении "Pitch Yaw Roll" проводится луч и на месте пересечения луча и браша устанавливается всенаправленный динамический источник освещения. Этот источник освещения освещает только браши, а не объекты и игроков. Подобрав нужные значения для свойств объекта light_dynamic можно получить неплохие результаты. Благодаря этой особенности объект light_dynamic можно использовать как направленный или всенаправленный источник освещения.

Параметры

  • Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект во время игры;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Pitch - угол поворота по оси X относительно этого объекта light_dynamic; это свойство используется только редактором Hammer и нужно только для удобного подбора значений свойств "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle"; если вы используйте конус, то всегда самостоятельно изменяйте знак параметра "Pitch" в свойстве "Pitch Yaw Roll", чтобы его значение было равно значению этого свойства, только взятого с противоположным знаком;
  • Color (R G B) – цвет источника освещения;
  • Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве
  • Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
  • Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение;
  • Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение;
  • Spotlight End Radius – радиус всенаправленного источника освещения, используемого при освещении Brush-поверхностей; этот источник освещения создаётся автоматически в направлении "Pitch Yaw Roll" в точке пересечения "взгляда" объекта light_dynamic и Brush-поверхности, с учётом расстояния "Maximum Cast Distance for Models";
  • Maximum Distance – максимальное расстояние от объекта light_dynamic, на котором он освещает Prop-объекты и игроков, а так же это максимальное расстояние на котором объект рассчитывает пересечение с Brush-поверхностями для создания своего всенаправленного источника освещения.

Флаги

  • No Brush Light – не освещать Brush-поверхности на карте;
  • No Model Light – не освещать Prop-объекты и игроков.

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Color (R G B) – цвет источника освещения;
  • Brightness <integer> - установить новое значение свойства "Brightness";
  • Style <integer> - установить новое значение свойства "Appearance"; входным значением этой функции является целое число, равное числовому значению, которое может быть указано в свойстве "Appearance"; для того чтобы изменения вступили в силу необходимо произвести над этим источником освещения какие-нибудь другие изменения, например: выключить и снова включить его;
  • Distance <float> - установить новое значение свойства "Maximum Distance";
  • inner_cone <float> - установить новое значение свойства "Inner Cone Angle";
  • cone <float> - установить новое значение свойства "Outer Cone Angle";
  • Spotlight_Radius <float> - установить новое значение свойства "Spotlight End Radius".

Карта

csssdk_light_dynamic.vmf

Используются объекты

  • light_dynamic
  • func_detail
  • prop_physics
  • func_rotating
  • env_spritetrail
  • logic_timer
  • logic_case
  • info_target

Описание карты

На карте три вращающихся цветных объекта light_dynamic. Один освещает и Brush-поверхности и объекты prop_physics. Второй освещает только объекты prop_physics. Третий освещает только Brush-поверхности. На правой стене установлен ещё один объект light_dynamic. Он, так же как и первые три, прикреплён к вращающемуся объекту func_rotating. Для него указано свойство "Entity to point at", поэтому он постоянно старается выровняться в направлении объекта info_target, указанного в этом свойстве. При помощи объекта logic_timer и logic_case для этого объекта light_dynamic выполняются некоторые функции, изменяющие его цвет, некоторые свойства, а так же включающие и выключающие его. Над точкой появления игроков размещён ещё один объект light_dynamic фиолетового цвета. Он используется как всенаправленный источник освещения. Обратите внимание на то в свойствах "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle" у этого объекта поставлены значения больше 180 градусов, однако из-за ограничений, накладываемых на эти свойства, объект может светить только впереди себя. Именно поэтому можно видеть чёткую тень на оружии игрока если медленно подходить к стене, на которую светит этот источник освещения light_dynamic.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!