light_dynamic
Описание
Объект light_dynamic используется для создания динамического источника освещения на карте. Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Использование объектов light_dynamic может существенно снизить производительность карты.
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Для освещения Prop-объектов и игроков используется конический невидимый источник освещения, параметры которого задаются свойствами "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle". Для освещения брашей используется совершенно иной метод. Из этого объекта в направлении "Pitch Yaw Roll" проводится луч и на месте пересечения луча и браша устанавливается всенаправленный динамический источник освещения. Этот источник освещения освещает только браши, а не объекты и игроков. Подобрав нужные значения для свойств объекта light_dynamic можно получить неплохие результаты. Благодаря этой особенности объект light_dynamic можно использовать как направленный или всенаправленный источник освещения.
Параметры
- Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект во время игры;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
- Pitch - угол поворота по оси X относительно этого объекта light_dynamic; это свойство используется только редактором Hammer и нужно только для удобного подбора значений свойств "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle"; если вы используйте конус, то всегда самостоятельно изменяйте знак параметра "Pitch" в свойстве "Pitch Yaw Roll", чтобы его значение было равно значению этого свойства, только взятого с противоположным знаком;
- Color (R G B) – цвет источника освещения;
- Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве
- Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
- Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение;
- Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение;
- Spotlight End Radius – радиус всенаправленного источника освещения, используемого при освещении Brush-поверхностей; этот источник освещения создаётся автоматически в направлении "Pitch Yaw Roll" в точке пересечения "взгляда" объекта light_dynamic и Brush-поверхности, с учётом расстояния "Maximum Cast Distance for Models";
- Maximum Distance – максимальное расстояние от объекта light_dynamic, на котором он освещает Prop-объекты и игроков, а так же это максимальное расстояние на котором объект рассчитывает пересечение с Brush-поверхностями для создания своего всенаправленного источника освещения.
Флаги
- No Brush Light – не освещать Brush-поверхности на карте;
- No Model Light – не освещать Prop-объекты и игроков.
Inputs
- TurnOn – включить объект;
- TurnOff – выключить объект;
- Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
- Color (R G B) – цвет источника освещения;
- Brightness <integer> - установить новое значение свойства "Brightness";
- Style <integer> - установить новое значение свойства "Appearance"; входным значением этой функции является целое число, равное числовому значению, которое может быть указано в свойстве "Appearance"; для того чтобы изменения вступили в силу необходимо произвести над этим источником освещения какие-нибудь другие изменения, например: выключить и снова включить его;
- Distance <float> - установить новое значение свойства "Maximum Distance";
- inner_cone <float> - установить новое значение свойства "Inner Cone Angle";
- cone <float> - установить новое значение свойства "Outer Cone Angle";
- Spotlight_Radius <float> - установить новое значение свойства "Spotlight End Radius".
Карта
csssdk_light_dynamic.vmf
Используются объекты
- light_dynamic
- func_detail
- prop_physics
- func_rotating
- env_spritetrail
- logic_timer
- logic_case
- info_target
Описание карты
На карте три вращающихся цветных объекта light_dynamic. Один освещает и Brush-поверхности и объекты prop_physics. Второй освещает только объекты prop_physics. Третий освещает только Brush-поверхности. На правой стене установлен ещё один объект light_dynamic. Он, так же как и первые три, прикреплён к вращающемуся объекту func_rotating. Для него указано свойство "Entity to point at", поэтому он постоянно старается выровняться в направлении объекта info_target, указанного в этом свойстве. При помощи объекта logic_timer и logic_case для этого объекта light_dynamic выполняются некоторые функции, изменяющие его цвет, некоторые свойства, а так же включающие и выключающие его. Над точкой появления игроков размещён ещё один объект light_dynamic фиолетового цвета. Он используется как всенаправленный источник освещения. Обратите внимание на то в свойствах "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle" у этого объекта поставлены значения больше 180 градусов, однако из-за ограничений, накладываемых на эти свойства, объект может светить только впереди себя. Именно поэтому можно видеть чёткую тень на оружии игрока если медленно подходить к стене, на которую светит этот источник освещения light_dynamic.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: