Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 268 человек,
а за месяц - аж 8562!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Jun 15 2020)
  5. 4 threads
  6. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.vmf
  8. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  9. Patching WVT material: maps/mystreymapshorror/nature/blenddirtdirt001a_wvt_patch
  10. Patching WVT material: maps/mystreymapshorror/nature/blendrockdirt006a_wvt_patch
  11. Patching WVT material: maps/mystreymapshorror/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
  12. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  13. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  14. **** leaked ****
  15. Entity func_door (-1946.50 2658.42 -65.00) leaked!
  16. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 4524.0 -108.0)
  17. Leaf 0 contents:
  18. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  19. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  20. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  21. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  22. Candidate brush IDs:
  23. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 5036.0 -108.0)
  24. Leaf 0 contents:
  25. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  26. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  27. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  28. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  29. Candidate brush IDs:
  30. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-512.0 5120.0 -108.0)
  31. Leaf 0 contents:
  32. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  33. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  34. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  35. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  36. Candidate brush IDs:
  37. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 3584.0 -108.0)
  38. Leaf 0 contents:
  39. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  40. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  41. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  42. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  43. Candidate brush IDs:
  44. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1536.0 5120.0 -108.0)
  45. Leaf 0 contents:
  46. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  47. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  48. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  49. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  50. Candidate brush IDs:
  51. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1996.5 3072.0 -108.0)
  52. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  53. Leaf 1 contents:
  54. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  55. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  56. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  57. Candidate brush IDs:
  58. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1690.0 3072.0 -580.4)
  59. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  60. Leaf 1 contents:
  61. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  62. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  63. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  64. Candidate brush IDs:
  65. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1229.5 3072.0 -580.4)
  66. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  67. Leaf 1 contents:
  68. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  69. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  70. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  71. Candidate brush IDs:
  72. *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
  73. Processing areas...
  74. Brush 79886: areaportal brush doesn't touch two areas
  75. done (0)
  76. Building Faces...done (0)
  77. Chop Details...done (0)
  78. Find Visible Detail Sides...
  79. Merged 232 detail faces...done (0)
  80. Merging details...done (0)
  81. FixTjuncs...
  82. PruneNodes...
  83. WriteBSP...
  84. NODRAW on terrain surface!
  85. NODRAW on terrain surface!
  86. NODRAW on terrain surface!
  87. NODRAW on terrain surface!
  88. NODRAW on terrain surface!
  89. NODRAW on terrain surface!
  90. NODRAW on terrain surface!
  91. NODRAW on terrain surface!
  92. NODRAW on terrain surface!
  93. NODRAW on terrain surface!
  94. NODRAW on terrain surface!
  95. NODRAW on terrain surface!
  96. NODRAW on terrain surface!
  97. NODRAW on terrain surface!
  98. NODRAW on terrain surface!
  99. NODRAW on terrain surface!
  100. NODRAW on terrain surface!
  101. NODRAW on terrain surface!
  102. NODRAW on terrain surface!
  103. NODRAW on terrain surface!
  104. NODRAW on terrain surface!
  105. NODRAW on terrain surface!
  106. NODRAW on terrain surface!
  107. done (1)
  108. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  109. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  110. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  111. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  112. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  113. error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
  114. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  115. skybox/sky_day01_09*.vmt
  116. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  117. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  118. skybox/sky_day01_09*.vmt
  119. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  120. Finding displacement neighbors...
  121. Finding lightmap sample positions...
  122. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  123. Building Physics collision data...
  124. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  125. done (0) (3496051 bytes)
  126. Error! prop_static using model "models/props_c17/furnituredresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
  127. Error loading studio model STATIC "models/props_c17/furnituredresser001a.mdl"!
  128. Error! prop_static using model "models/props_c17/furnituredrawer001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
  129. Error loading studio model STATIC "models/props_c17/furnituredrawer001a.mdl"!
  130. Error! prop_static using model "models/props_interiors/pot01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
  131. Error loading studio model STATIC "models/props_interiors/pot01a.mdl"!
  132. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  133. Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
  134. Compacting texture/material tables...
  135. Reduced 3817 texinfos to 2385
  136. Reduced 232 texdatas to 182 (7921 bytes to 6323)
  137. Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.bsp
  138. 4 seconds elapsed
  139. ** Executing...
  140. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  141. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror"
  142. Valve Software - vvis.exe (Jun 15 2020)
  143. 4 threads
  144. reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.bsp
  145. reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.prt
  146. LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.prt
  147. ** Executing...
  148. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  149. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror"
  150. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
  151. Valve Radiosity Simulator
  152. 4 threads
  153. [Reading texlights from 'lights.rad']
  154. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  155. Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.bsp
  156. PREP OK
  157. No vis information, direct lighting only.
  158. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.91 seconds)
  159. 7742 faces
  160. 5 degenerate faces
  161. 1397728 square feet [201272896.00 square inches]
  162. 194 Displacements
  163. 400512 Square Feet [57673832.00 Square Inches]
  164. sun extent from map=0.000000
  165. light has _fifty_percent_distance of 31.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  166. light has _fifty_percent_distance of 14.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  167. light has _fifty_percent_distance of 15.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  168. light has _fifty_percent_distance of 31.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  169. light has _fifty_percent_distance of 14.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  170. light has _fifty_percent_distance of 15.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
  171. 40 direct lights
  172. BuildFacelights: 0...1...2...3
  173. WARNING: Too many light styles on a face at (3975.000000, 3447.000000, -97.000000)
  174. WARNING: Too many light styles on a face at (3943.000000, 3463.000000, -97.000000)
  175. ...
  176. WARNING: Too many light styles on a face at (3911.000000, 3424.000000, -97.000000)
  177. 4...5...6...7...8...9
  178. WARNING: Too many light styles on a face at (2568.706543, 3016.212891, -97.000000)
  179. ...10 (8)
  180. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0175 sec>
  181. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
  182. FinalLightFace Done
  183. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  184. 0 of 1 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  185. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
  186. Writing leaf ambient...done
  187. Ready to Finish
  188. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  189. ------------ --------------- --------------- --------
  190. models 51/4096 2448/196608 ( 1.2%)
  191. brushes 1174/16384 14088/196608 ( 7.2%)
  192. brushsides 9112/65536 72896/524288 (13.9%)
  193. planes 8994/65536 179880/1310720 (13.7%)
  194. vertexes 12615/65536 151380/786432 (19.2%)
  195. nodes 4618/65536 147776/2097152 ( 7.0%)
  196. texinfos 2385/12288 171720/884736 (19.4%)
  197. texdata 182/2048 5824/65536 ( 8.9%)
  198. dispinfos 194/0 34144/0 ( 0.0%)
  199. disp_verts 16794/0 335880/0 ( 0.0%)
  200. disp_tris 26848/0 53696/0 ( 0.0%)
  201. disp_lmsamples 585816/0 585816/0 ( 0.0%)
  202. faces 7742/65536 433552/3670016 (11.8%)
  203. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  204. origfaces 4617/65536 258552/3670016 ( 7.0%)
  205. leaves 4670/65536 149440/2097152 ( 7.1%)
  206. leaffaces 9889/65536 19778/131072 (15.1%)
  207. leafbrushes 5092/65536 10184/131072 ( 7.8%)
  208. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  209. surfedges 55929/512000 223716/2048000 (10.9%)
  210. edges 32939/256000 131756/1024000 (12.9%)
  211. LDR worldlights 40/8192 3520/720896 ( 0.5%)
  212. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  213. leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
  214. waterstrips 737/32768 7370/327680 ( 2.2%)
  215. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  216. waterindices 13119/65536 26238/131072 (20.0%)
  217. cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
  218. overlays 3/512 1056/180224 ( 0.6%)
  219. LDR lightdata [variable] 3921516/0 ( 0.0%)
  220. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  221. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  222. entdata [variable] 122166/393216 (31.1%)
  223. LDR ambient table 4670/65536 18680/262144 ( 7.1%)
  224. HDR ambient table 4670/65536 18680/262144 ( 7.1%)
  225. LDR leaf ambient 15138/65536 423864/1835008 (23.1%)
  226. HDR leaf ambient 4670/65536 130760/1835008 ( 7.1%)
  227. occluders 1/0 40/0 ( 0.0%)
  228. occluder polygons 2/0 24/0 ( 0.0%)
  229. occluder vert ind 8/0 32/0 ( 0.0%)
  230. detail props [variable] 1/49688 ( 0.0%)
  231. dtl prp lght [variable] 1/1934 ( 0.1%)
  232. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  233. static props [variable] 1/7098 ( 0.0%)
  234. pakfile [variable] 768461/0 ( 0.0%)
  235. physics [variable] 3496051/4194304 (83.4%) VERY FULL!
  236. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  237. Level flags = 0
  238. Total triangle count: 21979
  239. Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.bsp
  240. 26 seconds elapsed
  241. ** Executing...
  242. ** Command: Copy File
  243. ** Parameters: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\maps\graphs\mystreymapshorror.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\mystreymapshorror.bsp"
  244. ** Executing...
  245. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  246. ** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "mystreymapshorror"

Обнаруженные ошибки

WARNING: Too many light styles on a face at [Координаты]

На одну из сторон объекта наложено больше 6 световых стиля. Например, 2 лампочки с разным цветом создают 2 световых стиля. Точно также будут работать лампочки с разным именем. Удалите лишнюю лампочку, которая освещает сторону по заданным координатам, или измените её имя или цвет, чтобы она не создавала дополнительный световой стиль. Сторона, на которой слишком много световых стилей, будет неправильно отображать свет на себе
NODRAW on terrain surface!

Одна из сторон дисплейсмента покрыта текстурой NODRAW. Перекрасьте его, иначе текстура на дисплейсменте будет отображаться некорректно
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ([Координаты])

Компилятор не может найти подходящее брашу соответствие с ареапорталом. Это бывает из-за утечки или из-за слишком большого/сложного пространства. Не критическая ошибка, объект может отображаться некорректно, но на компиляцию это никак не повлияет. Попробуйте оптимизировать карту или сделать её поменьше
Error: material [Имя текстуры] doesn't have a bottommaterial

Одна из текстур не имеет параметра bottommaterial, это приведёт к её некорректному отображению на карте. Покрасьте объект другой текстурой или отредактируйте vmt-файл, если знаете, как
Error! prop_static using model [Имя модели], which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted

Каждая модель может быть использована только в определённых prop-энтитях, например физическая энтити работает в prop_physics, но не работает в prop_dynamic. Узнать, где может использоваться модель, можно в браузере моделей. Модель, использованная не в том prop-объекте будет удалена при компиляции и в игре не отобразится
Entity [Имя энтити] ([Координаты]) leaked!

На карте есть утечка (дырка в пустоту). Карта будет скомпилирована, но некорректно. В ошибке указана энтити, которая первая среагировала на лик. Используйте меню Map - Load Pointfile, появится красная линия, которая укажет местонахождение дырки
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет
Brush [Номер]: areaportal brush doesn't touch two areas

Интересная ошибка, появляется при неправильной расстановке ареапорталов. Незначительная ошибка, ареапортал с этой ошибкой будет работать неправильно. Но если таких неправильных ареапорталов больше 2, то карта вылетит с ошибкой. Чтобы не возникало такой ошибки, необходимо знать правила расстановки ареапорталов. Все ареапорталы должны быть параллелепипедами и всеми сторонами, кроме двух лицевых, касаться (именно касаться!) других брашей всей своей площадью. Т.е. ареапорталы нельзя размещать в круглых трубах и других отверстиях, вырезанных не параллелепипедом
leaked

Утечка/лик. Довольно распространённая ошибка, возникает при компиляции VVIS при налечии на карте "дырки в пустоту". Чтобы определить местоположение дырки, воспользуйтесь меню Map Load PointFile. Появившаяся красная линия укажет на дырку. Чтобы не было утечки, вся карта должна быть закрыта обычными брашами (не энтити-брашами!), кроме того, утечку может вызвать синий шарик - Helper, помещённый вне игрового пространства. При наличии данной ошибки карта скомпилируется, но она не будет оптимизирована + вода, отражения будут отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!