Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 278 человек,
а за месяц - аж 8572!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Jun 2 2021)
  5. 2 threads
  6. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1.vmf
  8. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  9. Patching WVT material: maps/gm_szwarcwald_v10x1/nature/blendmuddirt001a_wvt_patch
  10. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  11. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  12. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4738.5 5576.3 1063.2)
  13. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  14. Leaf 1 contents:
  15. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  16. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  17. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  18. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  19. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4710.6 5652.9 1063.4)
  20. Leaf 0 contents:
  21. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  22. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  23. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  24. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  25. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  26. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4754.3 5533.0 1063.4)
  27. Leaf 0 contents:
  28. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  29. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  30. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  31. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  32. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  33. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  34. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4738.5 5576.3 1063.2)
  35. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  36. Leaf 1 contents:
  37. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  38. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  39. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  40. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  41. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4710.6 5652.9 1063.4)
  42. Leaf 0 contents:
  43. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  44. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  45. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  46. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  47. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  48. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4754.3 5533.0 1063.4)
  49. Leaf 0 contents:
  50. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  51. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  52. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  53. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  54. Candidate brush IDs: Brush 23478:
  55. Processing areas...done (0)
  56. Building Faces...done (1)
  57. Chop Details...done (0)
  58. Find Visible Detail Sides...
  59. Merged 2 detail faces...done (0)
  60. Merging details...done (0)
  61. FixTjuncs...
  62. PruneNodes...
  63. WriteBSP...
  64. done (0)
  65. writing E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1.prt...Building visibility clusters...
  66. done (0)
  67. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  68. skybox/sky_day01_06*.vmt
  69. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  70. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  71. skybox/sky_day01_06*.vmt
  72. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  73. Finding displacement neighbors...
  74. Finding lightmap sample positions...
  75. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  76. Building Physics collision data...
  77. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  78. done (0) (1873842 bytes)
  79. Error! prop_static using model "models/props_interiors/furniture_couch02a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
  80. Error loading studio model STATIC "models/props_interiors/furniture_couch02a.mdl"!
  81. Static prop models/props_junk/garbage_carboard001a.mdl outside the map (-704.00, -768.00, 1036.92)
  82. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001b.mdl outside the map (-320.00, -512.00, 1036.92)
  83. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001a.mdl outside the map (-2240.00, -448.00, 1036.92)
  84. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001c.mdl outside the map (-2304.00, -384.00, 1036.92)
  85. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001c.mdl outside the map (-2304.00, -320.00, 1036.92)
  86. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001a.mdl outside the map (-2304.00, -256.00, 1036.92)
  87. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001b.mdl outside the map (-2240.00, -128.00, 1036.92)
  88. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001a.mdl outside the map (-2240.00, -192.00, 1036.92)
  89. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001b.mdl outside the map (-2240.00, -384.00, 1036.92)
  90. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001b.mdl outside the map (-2304.00, -192.00, 1036.92)
  91. Static prop models/props_junk/garbage128_composite001a.mdl outside the map (-2240.00, 0.00, 1036.92)
  92. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  93. Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
  94. Compacting texture/material tables...
  95. Reduced 2309 texinfos to 1827
  96. Reduced 88 texdatas to 77 (2239 bytes to 1652)
  97. Writing E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp
  98. 5 seconds elapsed
  99. ** Executing...
  100. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  101. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1"
  102. Valve Software - vvis.exe (Jun 2 2021)
  103. fastvis = true
  104. 2 threads
  105. reading e:\games\steamlibrary\garrysmod maps\szwarcwald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp
  106. reading e:\games\steamlibrary\garrysmod maps\szwarcwald\gm_szwarcwald_v10x1.prt
  107. 5397 portalclusters
  108. 18342 numportals
  109. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (48)
  110. Optimized: 945049 visible clusters (3.86%)
  111. Total clusters visible: 24460664
  112. Average clusters visible: 4532
  113. Building PAS...
  114. Average clusters audible: 5338
  115. visdatasize:7039408 compressed from 7339920
  116. writing e:\games\steamlibrary\garrysmod maps\szwarcwald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp
  117. 54 seconds elapsed
  118. ** Executing...
  119. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  120. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1"
  121. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 2 2021)
  122. Valve Radiosity Simulator
  123. 2 threads
  124. [Reading texlights from 'lights.rad']
  125. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  126. Loading e:\games\steamlibrary\garrysmod maps\szwarcwald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp
  127. PREP OK
  128. Patch Sample Radius Clamped!
  129. Patch Sample Radius Clamped!
  130. Patch Sample Radius Clamped!
  131. Patch Sample Radius Clamped!
  132. Patch Sample Radius Clamped!
  133. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.09 seconds)
  134. 12459 faces
  135. 15 degenerate faces
  136. 16153618 square feet [2326120960.00 square inches]
  137. 164 Displacements
  138. 2863459 Square Feet [412338112.00 Square Inches]
  139. 12444 patches before subdivision
  140. Zero area child patch at around -594.743591 4058.916748 1225.600098
  141. Zero area child patch at around -1611.885010 -432.182678 1304.816650
  142. Zero area child patch at around -1611.885010 -432.182709 1206.523315
  143. 152394 patches after subdivision
  144. sun extent from map=0.087156
  145. 30 direct lights
  146. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5.. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  147. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  148. 6 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  149. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  150. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  151. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  152. 7...8...9..
  153. WARNING: Too many light styles on a face at (-1144.092407, -582.884705, 1038.920166)
  154. .10 (49)
  155. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (122)
  156. transfers 16149045, max 1420
  157. transfer lists: 123.2 megs
  158. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  159. Bounce #1 added RGB(135106, 85496, 59459)
  160. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  161. Bounce #2 added RGB(21665, 16041, 12898)
  162. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  163. Bounce #3 added RGB(5082, 4411, 3760)
  164. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  165. Bounce #4 added RGB(1690, 1618, 1394)
  166. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  167. Bounce #5 added RGB(629, 645, 556)
  168. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  169. Bounce #6 added RGB(259, 276, 234)
  170. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  171. Bounce #7 added RGB(109, 120, 101)
  172. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  173. Bounce #8 added RGB(47, 53, 44)
  174. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  175. Bounce #9 added RGB(20, 24, 19)
  176. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  177. Bounce #10 added RGB(9, 11, 8)
  178. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  179. Bounce #11 added RGB(4, 5, 4)
  180. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  181. Bounce #12 added RGB(2, 2, 2)
  182. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  183. Bounce #13 added RGB(1, 1, 1)
  184. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0983 sec>
  185. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5.. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  186. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  187. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  188. SampleRadial: Punting, Waiting for fix
  189. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  190. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  191. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  192. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  193. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  194. 6 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  195. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  196. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  197. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  198. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  199. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  200. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  201. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  202. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  203. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  204. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  205. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  206. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  207. . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  208. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  209. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  210. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  211. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  212. 7...8...9...10 (26)
  213. FinalLightFace Done
  214. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  215. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  216. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (57)
  217. Writing leaf ambient...done
  218. Ready to Finish
  219. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  220. ------------ --------------- --------------- --------
  221. models 67/4096 3216/196608 ( 1.6%)
  222. brushes 746/16384 8952/196608 ( 4.6%)
  223. brushsides 6770/163840 54160/1310720 ( 4.1%)
  224. planes 11740/65536 234800/1310720 (17.9%)
  225. vertexes 20544/65536 246528/786432 (31.3%)
  226. nodes 10465/65536 334880/2097152 (16.0%)
  227. texinfos 1827/12288 131544/884736 (14.9%)
  228. texdata 77/2048 2464/65536 ( 3.8%)
  229. dispinfos 164/0 28864/0 ( 0.0%)
  230. disp_verts 9028/0 180560/0 ( 0.0%)
  231. disp_tris 13888/0 27776/0 ( 0.0%)
  232. disp_lmsamples 1642789/0 1642789/0 ( 0.0%)
  233. faces 12459/65536 697704/3670016 (19.0%)
  234. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  235. origfaces 3672/65536 205632/3670016 ( 5.6%)
  236. leaves 10533/65536 337056/2097152 (16.1%)
  237. leaffaces 14094/65536 28188/131072 (21.5%)
  238. leafbrushes 7336/65536 14672/131072 (11.2%)
  239. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  240. surfedges 74610/512000 298440/2048000 (14.6%)
  241. edges 39656/256000 158624/1024000 (15.5%)
  242. LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
  243. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  244. leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
  245. waterstrips 1307/32768 13070/327680 ( 4.0%)
  246. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  247. waterindices 20232/65536 40464/131072 (30.9%)
  248. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  249. overlays 0/1024 0/360448 ( 0.0%)
  250. LDR lightdata [variable] 11684188/0 ( 0.0%)
  251. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  252. visdata [variable] 7039408/16777216 (42.0%)
  253. entdata [variable] 63140/393216 (16.1%)
  254. LDR ambient table 10533/65536 42132/262144 (16.1%)
  255. HDR ambient table 10533/65536 42132/262144 (16.1%)
  256. LDR leaf ambient 35262/65536 987336/1835008 (53.8%)
  257. HDR leaf ambient 10533/65536 294924/1835008 (16.1%)
  258. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  259. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  260. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  261. detail props [variable] 1/4642588 ( 0.0%)
  262. dtl prp lght [variable] 1/55649 ( 0.0%)
  263. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  264. static props [variable] 1/27498 ( 0.0%)
  265. pakfile [variable] 215581/0 ( 0.0%)
  266. physics [variable] 1873842/4194304 (44.7%)
  267. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  268. Level flags = 0
  269. Total triangle count: 35010
  270. Writing e:\games\steamlibrary\garrysmod maps\szwarcwald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp
  271. 4 minutes, 47 seconds elapsed
  272. ** Executing...
  273. ** Command: Copy File
  274. ** Parameters: "E:\Games\SteamLibrary\GarrysMod Maps\SzwarcWald\gm_szwarcwald_v10x1.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\gm_szwarcwald_v10x1.bsp"
  275. ** Executing...
  276. ** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  277. ** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "gm_szwarcwald_v10x1" -steam

Обнаруженные ошибки

zero area child patch

Несущественная ошибка. VRAD не может обработать освещение для одной из сторон, потому что она имеет неправильную форму. Поищите браши с неправильной формой, используя Alt+P или кордонное выделение (Cordon Tools)
WARNING: Too many light styles on a face at [Координаты]

На одну из сторон объекта наложено больше 6 световых стиля. Например, 2 лампочки с разным цветом создают 2 световых стиля. Точно также будут работать лампочки с разным именем. Удалите лишнюю лампочку, которая освещает сторону по заданным координатам, или измените её имя или цвет, чтобы она не создавала дополнительный световой стиль. Сторона, на которой слишком много световых стилей, будет неправильно отображать свет на себе
fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Static prop [Имя энтити] outside the map ([Координаты])

Критическая ошибка (карта не скомпилируется). Одна из моделей выходит за пределы допустимого размера карты (т.е. за пределы сетки Хаммера). Возможно, она слишком большая (в таком случае удалите её или переделайте) или неправильно расположена
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ([Координаты])

Компилятор не может найти подходящее брашу соответствие с ареапорталом. Это бывает из-за утечки или из-за слишком большого/сложного пространства. Не критическая ошибка, объект может отображаться некорректно, но на компиляцию это никак не повлияет. Попробуйте оптимизировать карту или сделать её поменьше
Error! prop_static using model [Имя модели], which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted

Каждая модель может быть использована только в определённых prop-энтитях, например физическая энтити работает в prop_physics, но не работает в prop_dynamic. Узнать, где может использоваться модель, можно в браузере моделей. Модель, использованная не в том prop-объекте будет удалена при компиляции и в игре не отобразится
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!