Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 198 человек,
а за месяц - аж 1155!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Apr 10 2024)
  5. 12 threads
  6. materialPath: G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.vmf
  8. material "brick/brickwall019a" not found.
  9. Material not found!: BRICK/BRICKWALL019A
  10. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  11. material "maps/- textured/metal/metaldoor046a_-2342_1096_117" not found.
  12. Material not found!: MAPS/- TEXTURED/METAL/METALDOOR046A_-2342_1096_117
  13. material "concrete/prodwlle" not found.
  14. Material not found!: CONCRETE/PRODWLLE
  15. material "maps/- textured/stone/stonewall017c_-3859_3684_118" not found.
  16. Material not found!: MAPS/- TEXTURED/STONE/STONEWALL017C_-3859_3684_118
  17. material "z-o-m-b-i-e/stalker/ston/ston_pol_mramor_iov" not found.
  18. Material not found!: Z-O-M-B-I-E/STALKER/STON/STON_POL_MRAMOR_IOV
  19. Patching WVT material: maps/rp_rst_prigorody_bakhmuta/nature/blend_conf_dirtgrass_wvt_patch
  20. Patching WVT material: maps/rp_rst_prigorody_bakhmuta/neonoid/blend_snow_dirty_wvt_patch
  21. Patching WVT material: maps/rp_rst_prigorody_bakhmuta/blend/blend_conf_dirtgrass_wvt_patch
  22. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  23. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  24. **** leaked ****
  25. Entity prop_static (14512.00 -2596.00 451.30) leaked!
  26. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (14336.0 13824.0 5750.0)
  27. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  28. Leaf 1 contents:
  29. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  30. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  31. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  32. Candidate brush IDs:
  33. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (15360.0 13824.0 5750.0)
  34. Leaf 0 contents:
  35. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  36. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  37. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  38. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  39. Candidate brush IDs:
  40. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (14848.0 14336.0 5750.0)
  41. Leaf 0 contents:
  42. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  43. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  44. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  45. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  46. Candidate brush IDs:
  47. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (14336.0 12800.0 5750.0)
  48. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  49. Leaf 1 contents:
  50. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  51. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  52. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  53. Candidate brush IDs:
  54. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (15360.0 12800.0 5750.0)
  55. Leaf 0 contents:
  56. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  57. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  58. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  59. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  60. Candidate brush IDs:
  61. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (14336.0 11776.0 5750.0)
  62. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  63. Leaf 1 contents:
  64. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  65. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  66. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  67. Candidate brush IDs:
  68. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (15360.0 11776.0 5750.0)
  69. Leaf 0 contents:
  70. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  71. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  72. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  73. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  74. Candidate brush IDs:
  75. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (14336.0 10752.0 5750.0)
  76. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  77. Leaf 1 contents:
  78. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  79. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  80. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  81. Candidate brush IDs:
  82. *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
  83. Processing areas...done (0)
  84. Building Faces...
  85. DRASTIC MEMORY OVERFLOW: Fell out of small block heap!
  86. done (0)
  87. Chop Details...done (0)
  88. Find Visible Detail Sides...
  89. Merged 2274 detail faces...done (1)
  90. Merging details...done (0)
  91. FixTjuncs...
  92. PruneNodes...
  93. WriteBSP...
  94. done (1)
  95. material "skybox/militia_hdrbkrt" not found.
  96. Can't load skybox file skybox/militia_hdrbk to build the default cubemap!
  97. Can't load skybox file skybox/militia_hdrbk to build the default cubemap!
  98. Finding displacement neighbors...
  99. Finding lightmap sample positions...
  100. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  101. Building Physics collision data...
  102. done (1) (1297692 bytes)
  103. WARNING! model "models/props/de_cbble/pine_a/pine_low_b.mdl" has mismatching model version (49, expected 48)! Expect problems.
  104. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  105. Compacting texture/material tables...
  106. Reduced 9060 texinfos to 5962
  107. Reduced 108 texdatas to 97 (3400 bytes to 2999)
  108. Writing e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp
  109. 9 seconds elapsed
  110. ** Executing...
  111. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  112. ** Parameters: -fast -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta"
  113. Valve Software - vvis.exe (Apr 10 2024)
  114. fastvis = true
  115. 12 threads
  116. reading e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp
  117. reading e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.prt
  118. LoadPortals: couldn't read e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.prt
  119. ** Executing...
  120. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  121. ** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta"
  122. Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 10 2024)
  123. Valve Radiosity Simulator
  124. 12 threads
  125. [Reading texlights from 'lights.rad']
  126. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  127. Loading e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp
  128. PREP OK
  129. Warning! Invalid model version "models/props/de_cbble/pine_a/pine_low_b.mdl"
  130. No vis information, direct lighting only.
  131. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.28 seconds)
  132. 26760 faces
  133. 9 degenerate faces
  134. 38828596 square feet [5591317504.00 square inches]
  135. 670 Displacements
  136. 4465238 Square Feet [642994304.00 Square Inches]
  137. 87 direct lights
  138. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
  139. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2076 sec>
  140. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
  141. FinalLightFace Done
  142. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  143. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  144. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (70)
  145. Writing leaf ambient...done
  146. Ready to Finish
  147. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  148. ------------ --------------- --------------- --------
  149. models 4/4096 192/196608 ( 0.1%)
  150. brushes 3381/16384 40572/196608 (20.6%)
  151. brushsides 27901/163840 223208/1310720 (17.0%)
  152. planes 23536/65536 470720/1310720 (35.9%)
  153. vertexes 41464/65536 497568/786432 (63.3%)
  154. nodes 14148/65536 452736/2097152 (21.6%)
  155. texinfos 5962/16384 429264/1179648 (36.4%)
  156. texdata 97/8192 3104/262144 ( 1.2%)
  157. dispinfos 670/0 117920/0 ( 0.0%)
  158. disp_verts 54270/0 1085400/0 ( 0.0%)
  159. disp_tris 85760/0 171520/0 ( 0.0%)
  160. disp_lmsamples 10596912/0 10596912/0 ( 0.0%)
  161. faces 26760/65536 1498560/3670016 (40.8%)
  162. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  163. origfaces 13140/65536 735840/3670016 (20.1%)
  164. leaves 14153/65536 452896/2097152 (21.6%)
  165. leaffaces 30199/65536 60398/131072 (46.1%)
  166. leafbrushes 8827/65536 17654/131072 (13.5%)
  167. areas 3/1024 24/8192 ( 0.3%)
  168. surfedges 182626/512000 730504/2048000 (35.7%)
  169. edges 108128/256000 432512/1024000 (42.2%)
  170. LDR worldlights 87/8192 7656/720896 ( 1.1%)
  171. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  172. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  173. waterstrips 3482/32768 34820/327680 (10.6%)
  174. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  175. waterindices 61161/65536 122322/131072 (93.3%) VERY FULL!
  176. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  177. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  178. LDR lightdata [variable] 23322672/0 ( 0.0%)
  179. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  180. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  181. entdata [variable] 51561/393216 (13.1%)
  182. LDR ambient table 14153/65536 56612/262144 (21.6%)
  183. HDR ambient table 14153/65536 56612/262144 (21.6%)
  184. LDR leaf ambient 61839/65536 1731492/1835008 (94.4%) VERY FULL!
  185. HDR leaf ambient 14153/65536 396284/1835008 (21.6%)
  186. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  187. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  188. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  189. detail props [variable] 1/17325772 ( 0.0%)
  190. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  191. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  192. static props [variable] 1/135352 ( 0.0%)
  193. pakfile [variable] 2330/0 ( 0.0%)
  194. physics [variable] 1297692/4194304 (30.9%)
  195. physics terrain [variable] 159118/1048576 (15.2%)
  196. Level flags = 0
  197. Total triangle count: 76290
  198. Writing e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp
  199. 4 minutes, 29 seconds elapsed
  200. ** Executing...
  201. ** Command: Copy File
  202. ** Parameters: "e:\gmod maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp" "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_rst_prigorody_bakhmuta.bsp"
  203. ** Executing...
  204. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  205. ** Parameters: -allowdebug -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "rp_rst_prigorody_bakhmuta"

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ([Координаты])

Компилятор не может найти подходящее брашу соответствие с ареапорталом. Это бывает из-за утечки или из-за слишком большого/сложного пространства. Не критическая ошибка, объект может отображаться некорректно, но на компиляцию это никак не повлияет. Попробуйте оптимизировать карту или сделать её поменьше
Entity [Имя энтити] ([Координаты]) leaked!

На карте есть утечка (дырка в пустоту). Карта будет скомпилирована, но некорректно. В ошибке указана энтити, которая первая среагировала на лик. Используйте меню Map - Load Pointfile, появится красная линия, которая укажет местонахождение дырки
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет
leaked

Утечка/лик. Довольно распространённая ошибка, возникает при компиляции VVIS при налечии на карте "дырки в пустоту". Чтобы определить местоположение дырки, воспользуйтесь меню Map Load PointFile. Появившаяся красная линия укажет на дырку. Чтобы не было утечки, вся карта должна быть закрыта обычными брашами (не энтити-брашами!), кроме того, утечку может вызвать синий шарик - Helper, помещённый вне игрового пространства. При наличии данной ошибки карта скомпилируется, но она не будет оптимизирована + вода, отражения будут отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
3 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
3 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
3 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!