Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 68
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 68
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 210 человек,
а за месяц - аж 5952!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\gmod\moonmap\base.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Jul 12 2024)
  5. 12 threads
  6. materialPath: D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading D:\gmod\moonmap\base.vmf
  8. Entity 1317: func_areaportal can only be a single brush
  9. ** Executing...
  10. ** Command: "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  11. ** Parameters: -game "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "D:\gmod\moonmap\base"
  12. Valve Software - vvis.exe (Jul 12 2024)
  13. fastvis = true
  14. 12 threads
  15. reading d:\gmod\moonmap\base.bsp
  16. reading d:\gmod\moonmap\base.prt
  17. LoadPortals: couldn't read d:\gmod\moonmap\base.prt
  18. ** Executing...
  19. ** Command: "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  20. ** Parameters: -both -game "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\gmod\moonmap\base"
  21. Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 16 2024)
  22. Valve Radiosity Simulator
  23. 12 threads
  24. [Reading texlights from 'lights.rad']
  25. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  26. Loading d:\gmod\moonmap\base.bsp
  27. PREP OK
  28. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.83 seconds)
  29. 21086 faces
  30. 3 degenerate faces
  31. 3059976 square feet [440636608.00 square inches]
  32. 0 Displacements
  33. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  34. 21083 patches before subdivision
  35. 256367 patches after subdivision
  36. sun extent from map=0.000000
  37. 219 direct lights
  38. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
  39. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
  40. transfers 42570612, max 3170
  41. transfer lists: 324.8 megs
  42. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  43. Bounce #1 added RGB(1770706, 1876644, 2160881)
  44. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  45. Bounce #2 added RGB(390859, 441688, 539940)
  46. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  47. Bounce #3 added RGB(119451, 127174, 151011)
  48. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  49. Bounce #4 added RGB(38921, 38169, 51683)
  50. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  51. Bounce #5 added RGB(13022, 11985, 16363)
  52. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  53. Bounce #6 added RGB(4431, 3814, 6059)
  54. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  55. Bounce #7 added RGB(1526, 1240, 2051)
  56. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  57. Bounce #8 added RGB(530, 407, 797)
  58. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  59. Bounce #9 added RGB(186, 135, 284)
  60. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  61. Bounce #10 added RGB(65, 45, 114)
  62. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  63. Bounce #11 added RGB(23, 15, 42)
  64. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  65. Bounce #12 added RGB(8, 5, 17)
  66. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  67. Bounce #13 added RGB(3, 2, 7)
  68. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  69. Bounce #14 added RGB(1, 1, 3)
  70. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  71. Bounce #15 added RGB(0, 0, 1)
  72. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  73. Bounce #16 added RGB(0, 0, 0)
  74. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0781 sec>
  75. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
  76. FinalLightFace Done
  77. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  78. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
  79. Writing leaf ambient...done
  80. Ready to Finish
  81. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  82. ------------ --------------- --------------- --------
  83. models 336/4096 16128/196608 ( 8.2%)
  84. brushes 5709/16384 68508/196608 (34.8%)
  85. brushsides 38128/163840 305024/1310720 (23.3%)
  86. planes 5630/65536 112600/1310720 ( 8.6%)
  87. vertexes 30743/65536 368916/786432 (46.9%)
  88. nodes 11651/65536 372832/2097152 (17.8%)
  89. texinfos 2124/16384 152928/1179648 (13.0%)
  90. texdata 27/8192 864/262144 ( 0.3%)
  91. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  92. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  93. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  94. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  95. faces 21086/65536 1180816/3670016 (32.2%)
  96. hdr faces 21086/65536 1180816/3670016 (32.2%)
  97. origfaces 12789/65536 716184/3670016 (19.5%)
  98. leaves 11988/65536 383616/2097152 (18.3%)
  99. leaffaces 24869/65536 49738/131072 (37.9%)
  100. leafbrushes 9437/65536 18874/131072 (14.4%)
  101. areas 11/1024 88/8192 ( 1.1%)
  102. surfedges 150747/512000 602988/2048000 (29.4%)
  103. edges 90396/256000 361584/1024000 (35.3%)
  104. LDR worldlights 219/8192 19272/720896 ( 2.7%)
  105. HDR worldlights 219/8192 19272/720896 ( 2.7%)
  106. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  107. waterstrips 1930/32768 19300/327680 ( 5.9%)
  108. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  109. waterindices 33861/65536 67722/131072 (51.7%)
  110. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  111. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  112. LDR lightdata [variable] 14986884/0 ( 0.0%)
  113. HDR lightdata [variable] 14986884/0 ( 0.0%)
  114. visdata [variable] 7448102/16777216 (44.4%)
  115. entdata [variable] 229084/393216 (58.3%)
  116. LDR ambient table 11988/65536 47952/262144 (18.3%)
  117. HDR ambient table 11988/65536 47952/262144 (18.3%)
  118. LDR leaf ambient 63102/65536 1766856/1835008 (96.3%) VERY FULL!
  119. HDR leaf ambient 63102/65536 1766856/1835008 (96.3%) VERY FULL!
  120. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  121. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  122. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  123. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  124. static props [variable] 1/6762 ( 0.0%)
  125. pakfile [variable] 149915/0 ( 0.0%)
  126. physics [variable] 2015158/4194304 (48.0%)
  127. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  128. Level flags = 0
  129. Total triangle count: 57265
  130. Writing d:\gmod\moonmap\base.bsp
  131. 1 minute, 15 seconds elapsed
  132. Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 16 2024)
  133. Valve Radiosity Simulator
  134. 12 threads
  135. [Reading texlights from 'lights.rad']
  136. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  137. Loading d:\gmod\moonmap\base.bsp
  138. PREP OK
  139. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.85 seconds)
  140. 21086 faces
  141. 3 degenerate faces
  142. 3059976 square feet [440636608.00 square inches]
  143. 0 Displacements
  144. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  145. 21083 patches before subdivision
  146. 256367 patches after subdivision
  147. sun extent from map=0.000000
  148. 219 direct lights
  149. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
  150. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (34)
  151. transfers 42570612, max 3170
  152. transfer lists: 324.8 megs
  153. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  154. Bounce #1 added RGB(1770708, 1876647, 2160883)
  155. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  156. Bounce #2 added RGB(390860, 441689, 539941)
  157. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  158. Bounce #3 added RGB(119451, 127174, 151011)
  159. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  160. Bounce #4 added RGB(38921, 38169, 51683)
  161. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  162. Bounce #5 added RGB(13022, 11985, 16363)
  163. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  164. Bounce #6 added RGB(4431, 3814, 6059)
  165. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  166. Bounce #7 added RGB(1526, 1240, 2051)
  167. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  168. Bounce #8 added RGB(530, 407, 797)
  169. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  170. Bounce #9 added RGB(186, 135, 284)
  171. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  172. Bounce #10 added RGB(65, 45, 114)
  173. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  174. Bounce #11 added RGB(23, 15, 42)
  175. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  176. Bounce #12 added RGB(8, 5, 17)
  177. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  178. Bounce #13 added RGB(3, 2, 7)
  179. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  180. Bounce #14 added RGB(1, 1, 3)
  181. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  182. Bounce #15 added RGB(0, 0, 1)
  183. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  184. Bounce #16 added RGB(0, 0, 0)
  185. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1098 sec>
  186. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
  187. FinalLightFace Done
  188. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  189. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
  190. Writing leaf ambient...done
  191. Ready to Finish
  192. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  193. ------------ --------------- --------------- --------
  194. models 336/4096 16128/196608 ( 8.2%)
  195. brushes 5709/16384 68508/196608 (34.8%)
  196. brushsides 38128/163840 305024/1310720 (23.3%)
  197. planes 5630/65536 112600/1310720 ( 8.6%)
  198. vertexes 30743/65536 368916/786432 (46.9%)
  199. nodes 11651/65536 372832/2097152 (17.8%)
  200. texinfos 2124/16384 152928/1179648 (13.0%)
  201. texdata 27/8192 864/262144 ( 0.3%)
  202. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  203. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  204. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  205. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  206. faces 21086/65536 1180816/3670016 (32.2%)
  207. hdr faces 21086/65536 1180816/3670016 (32.2%)
  208. origfaces 12789/65536 716184/3670016 (19.5%)
  209. leaves 11988/65536 383616/2097152 (18.3%)
  210. leaffaces 24869/65536 49738/131072 (37.9%)
  211. leafbrushes 9437/65536 18874/131072 (14.4%)
  212. areas 11/1024 88/8192 ( 1.1%)
  213. surfedges 150747/512000 602988/2048000 (29.4%)
  214. edges 90396/256000 361584/1024000 (35.3%)
  215. LDR worldlights 219/8192 19272/720896 ( 2.7%)
  216. HDR worldlights 219/8192 19272/720896 ( 2.7%)
  217. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  218. waterstrips 1930/32768 19300/327680 ( 5.9%)
  219. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  220. waterindices 33861/65536 67722/131072 (51.7%)
  221. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  222. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  223. LDR lightdata [variable] 14986884/0 ( 0.0%)
  224. HDR lightdata [variable] 14986884/0 ( 0.0%)
  225. visdata [variable] 7448102/16777216 (44.4%)
  226. entdata [variable] 229084/393216 (58.3%)
  227. LDR ambient table 11988/65536 47952/262144 (18.3%)
  228. HDR ambient table 11988/65536 47952/262144 (18.3%)
  229. LDR leaf ambient 63102/65536 1766856/1835008 (96.3%) VERY FULL!
  230. HDR leaf ambient 63102/65536 1766856/1835008 (96.3%) VERY FULL!
  231. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  232. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  233. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  234. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  235. static props [variable] 1/6762 ( 0.0%)
  236. pakfile [variable] 149915/0 ( 0.0%)
  237. physics [variable] 2015158/4194304 (48.0%)
  238. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  239. Level flags = 0
  240. Total triangle count: 57265
  241. Writing d:\gmod\moonmap\base.bsp
  242. 1 minute, 16 seconds elapsed
  243. ** Executing...
  244. ** Command: Copy File
  245. ** Parameters: "D:\gmod\moonmap\base.bsp" "D:\steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\base.bsp"

Обнаруженные ошибки

LoadPortals: couldn't read [Имя файла].prt

Существенная ошибка. Карта скомпилируется, но некорректно и без оптимизации. Ошибка означает, что VVIS не может открыть PRT-файл, который создаётся компилятором VBSP. PRT-файл не будет создан, если на карте есть утечка (leak). Устраните утечку (нажмите Map - Load Pointfile, чтобы найти утечку) для решения проблемы
fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Entity [Имя энтити]: func_areaportal can only be a single brush

Ареапортал может состоять только из одного браша. Из-за этой ошибки карта не скомпилируется. Удалите объект или превратите func_areaportal обратно в браш, после чего сделайте отдельным ареапорталом каждый браш
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
8 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
8 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
8 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!