Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 189 человек,
а за месяц - аж 5931!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. -------------------------------------------------------------------------------
  2. Running command:
  3. cd "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin"
  4. -------------------------------------------------------------------------------
  5. -------------------------------------------------------------------------------
  6. Running command:
  7. "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin\vbsp.exe" -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.vmf"
  8. -------------------------------------------------------------------------------
  9. Valve Software - vbsp.exe (Jun 23 2021)
  10. 12 threads
  11. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\materials
  12. Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.vmf
  13. Brush 34756, Side 5: duplicate plane
  14. Brush 39626, Side 5: duplicate plane
  15. Brush 39611, Side 5: duplicate plane
  16. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  17. Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\custom\battlefield 3 ak-74m\gameinfo.txt
  18. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  19. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  20. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  21. Processing areas...done (0)
  22. Building Faces...done (0)
  23. Chop Details...done (0)
  24. Find Visible Detail Sides...
  25. Merged 330 detail faces...done (0)
  26. Merging details...done (0)
  27. FixTjuncs...
  28. PruneNodes...
  29. WriteBSP...
  30. done (0)
  31. writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.prt...Building visibility clusters...
  32. done (0)
  33. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  34. skybox/sky_day01_01*.vmt
  35. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  36. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  37. skybox/sky_day01_01*.vmt
  38. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  39. Finding displacement neighbors...
  40. Finding lightmap sample positions...
  41. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  42. Building Physics collision data...
  43. done (0) (168199 bytes)
  44. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  45. Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
  46. Compacting texture/material tables...
  47. Reduced 414 texinfos to 301
  48. Reduced 46 texdatas to 40 (1405 bytes to 1114)
  49. Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  50. Wrote ZIP buffer, estimated size 214150, actual size 212998
  51. 1 second elapsed
  52. -------------------------------------------------------------------------------
  53. Running command:
  54. cd "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin"
  55. -------------------------------------------------------------------------------
  56. -------------------------------------------------------------------------------
  57. Running command:
  58. "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin\vvis.exe" -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike" -fast "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT"
  59. -------------------------------------------------------------------------------
  60. Valve Software - vvis.exe (Jun 23 2021)
  61. fastvis = true
  62. 12 threads
  63. reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  64. reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.prt
  65. 491 portalclusters
  66. 1674 numportals
  67. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  68. Optimized: 14887 visible clusters (8.50%)
  69. Total clusters visible: 175210
  70. Average clusters visible: 356
  71. Building PAS...
  72. Average clusters audible: 477
  73. visdatasize:63254 compressed from 62848
  74. writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  75. 0 seconds elapsed
  76. -------------------------------------------------------------------------------
  77. Running command:
  78. cd "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin"
  79. -------------------------------------------------------------------------------
  80. -------------------------------------------------------------------------------
  81. Running command:
  82. "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin\vrad.exe" -both -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT"
  83. -------------------------------------------------------------------------------
  84. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 23 2021)
  85. Valve Radiosity Simulator
  86. 12 threads
  87. [Reading texlights from 'lights.rad']
  88. [2 texlights parsed from 'lights.rad']
  89. Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  90. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
  91. 2431 faces
  92. 659377 square feet [94950368.00 square inches]
  93. 0 Displacements
  94. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  95. 2431 patches before subdivision
  96. 40759 patches after subdivision
  97. sun extent from map=0.000000
  98. 108 direct lights
  99. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5... warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  100. no samples 1442
  101. 6...7...8...9...10 (3)
  102. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  103. transfers 2692186, max 622
  104. transfer lists: 20.5 megs
  105. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  106. Bounce #1 added RGB(43424, 34495, 23003)
  107. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  108. Bounce #2 added RGB(5271, 3014, 2028)
  109. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  110. Bounce #3 added RGB(952, 489, 328)
  111. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  112. Bounce #4 added RGB(205, 110, 73)
  113. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  114. Bounce #5 added RGB(50, 30, 19)
  115. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  116. Bounce #6 added RGB(13, 9, 5)
  117. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  118. Bounce #7 added RGB(4, 3, 2)
  119. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  120. Bounce #8 added RGB(1, 1, 1)
  121. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  122. Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
  123. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0082 sec>
  124. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5... warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  125. 6 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  126. .SampleRadial: Punting, Waiting for fix
  127. ..7...8...9...10 (1)
  128. FinalLightFace Done
  129. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  130. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  131. Writing leaf ambient...done
  132. Ready to Finish
  133. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  134. ------------ --------------- --------------- --------
  135. models 60/1024 2880/49152 ( 5.9%)
  136. brushes 439/8192 5268/98304 ( 5.4%)
  137. brushsides 2765/65536 22120/524288 ( 4.2%)
  138. planes 2548/65536 50960/1310720 ( 3.9%)
  139. vertexes 4372/65536 52464/786432 ( 6.7%)
  140. nodes 1164/65536 37248/2097152 ( 1.8%)
  141. texinfos 301/12288 21672/884736 ( 2.4%)
  142. texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
  143. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  144. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  145. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  146. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  147. faces 2431/65536 136136/3670016 ( 3.7%)
  148. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  149. origfaces 1487/65536 83272/3670016 ( 2.3%)
  150. leaves 1225/65536 39200/2097152 ( 1.9%)
  151. leaffaces 4145/65536 8290/131072 ( 6.3%)
  152. leafbrushes 1233/65536 2466/131072 ( 1.9%)
  153. areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
  154. surfedges 18112/512000 72448/2048000 ( 3.5%)
  155. edges 10782/256000 43128/1024000 ( 4.2%)
  156. LDR worldlights 108/8192 9504/720896 ( 1.3%)
  157. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  158. leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
  159. waterstrips 364/32768 3640/327680 ( 1.1%)
  160. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  161. waterindices 5991/65536 11982/131072 ( 9.1%)
  162. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  163. overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
  164. LDR lightdata [variable] 3757924/0 ( 0.0%)
  165. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  166. visdata [variable] 63254/16777216 ( 0.4%)
  167. entdata [variable] 177358/393216 (45.1%)
  168. LDR ambient table 1225/65536 4900/262144 ( 1.9%)
  169. HDR ambient table 1225/65536 4900/262144 ( 1.9%)
  170. LDR leaf ambient 3631/65536 101668/1835008 ( 5.5%)
  171. HDR leaf ambient 1225/65536 34300/1835008 ( 1.9%)
  172. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  173. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  174. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  175. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  176. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  177. pakfile [variable] 212998/0 ( 0.0%)
  178. physics [variable] 168199/4194304 ( 4.0%)
  179. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  180. Level flags = 0
  181. Total triangle count: 7303
  182. Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  183. 7 seconds elapsed
  184. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 23 2021)
  185. Valve Radiosity Simulator
  186. 12 threads
  187. [Reading texlights from 'lights.rad']
  188. [2 texlights parsed from 'lights.rad']
  189. Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\zm_GrassZombies_DT.bsp
  190. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
  191. 2431 faces
  192. 659377 square feet [94950368.00 square inches]
  193. 0 Displacements
  194. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  195. 2431 patches before subdivision
  196. 40759 patches after subdivision
  197. sun extent from map=0.000000
  198. 108 direct lights
  199. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5... warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  200. 6no samples 1442
  201. ...7...8...9...10 (3)
  202. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  203. transfers 2692186, max 622
  204. transfer lists: 20.5 megs
  205. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  206. Bounce #1 added RGB(43394, 34479, 22994)
  207. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  208. Bounce #2 added RGB(5268, 3014, 2028)
  209. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  210. Bounce #3 added RGB(951, 489, 328)
  211. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  212. Bounce #4 added RGB(205, 110, 73)
  213. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  214. Bounce #5 added RGB(50, 30, 19)
  215. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  216. Bounce #6 added RGB(13, 9, 5)
  217. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  218. Bounce #7 added RGB(4, 3, 2)
  219. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  220. Bounce #8 added RGB(1, 1, 1)
  221. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  222. Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
  223. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0083 sec>
  224. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5... warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  225. 6 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
  226. SampleRadial: Punting, Waiting for fix
  227. ...7...8...9...10 (1)
  228. FinalLightFace Done
  229. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  230. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  231. Writing leaf ambient...done
  232. Ready to Finish
  233. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  234. ------------ --------------- --------------- --------
  235. models 60/1024 2880/49152 ( 5.9%)
  236. brushes 439/8192 5268/98304 ( 5.4%)
  237. brushsides 2765/65536 22120/524288 ( 4.2%)
  238. planes 2548/65536 50960/1310720 ( 3.9%)
  239. vertexes 4372/65536 52464/786432 ( 6.7%)
  240. nodes 1164/65536 37248/2097152 ( 1.8%)
  241. texinfos 301/12288 21672/884736 ( 2.4%)
  242. texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
  243. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  244. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  245. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  246. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  247. faces 2431/65536 136136/3670016 ( 3.7%)
  248. hdr faces 2431/65536 136136/3670016 ( 3.7%)
  249. origfaces 1487/65536 83272/3670016 ( 2.3%)
  250. leaves 1225/65536 39200/2097152 ( 1.9%)
  251. leaffaces 4145/65536 8290/131072 ( 6.3%)
  252. leafbrushes 1233/65536 2466/131072 ( 1.9%)
  253. areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
  254. surfedges 18112/512000 72448/2048000 ( 3.5%)
  255. edges 10782/256000 43128/1024000 ( 4.2%)
  256. LDR worldlights 108/8192 9504/720896 ( 1.3%)
  257. HDR worldlights 108/8192 9504/720896 ( 1.3%)
  258. leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
  259. waterstrips 364/32768 3640/327680 ( 1.1%)
  260. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  261. waterindices 5991/65536 11982/131072 ( 9.1%)
  262. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  263. overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
  264. LDR lightdata [variable] 3757924/0 ( 0.0%)
  265. HDR lightdata [variable] 3757924/0 ( 0.0%)
  266. visdata [variable] 63254/16777216 ( 0.4%)
  267. entdata [variable] 177358/393216 (45.1%)
  268. LDR ambient table 1225/65536 4900/262144 ( 1.9%)
  269. HDR ambient table 1225/65536 4900/262144 ( 1.9%)
  270. LDR leaf ambient 3631/65536 101668/1835008 ( 5.5%)
  271. HDR leaf ambient 3631/65536 101668/1835008 ( 5.5%)
  272. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  273. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  274. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  275. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  276. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  277. pakfile [variable] 212998/0 ( 0.0%)
  278. physics [variable] 168199/4194304 ( 4.0%)
  279. physics terrain

Обнаруженные ошибки

no samples

Одна из сторон какого-то объекта имеет слишком сложную форму, чтобы VRAD мог просчитать её освещение. В результате освещение этой стороны будет выглядеть некорректно. Удалите или пересоздайте объект со сложной стороной
fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
brush [Номер], side [Номер]: duplicate plane

Две стороны одного и того же браша находятся в одной плоскости (т.е. совпадают). Для исправления ошибки нужно объединить стороны или создать браш заново. Игнорирование ошибки не повлияет на процесс компиляции, но браш с данной ошибкой не появится в игре или будет отображаться неправильно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
11 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!