Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было 2 года назад

Сегодня нас посетили 121 человек,
а за месяц - аж 5863!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf"
  4. 12 threads
  5. materialPath: G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  6. Loading E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf
  7. material "brick/brickwall038a" not found.
  8. Material not found!: BRICK/BRICKWALL038A
  9. material "maps/- textured/metal/metaldoor046a_-2342_1096_117" not found.
  10. Material not found!: MAPS/- TEXTURED/METAL/METALDOOR046A_-2342_1096_117
  11. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/blend/blend_conf_dirtgrass_wvt_patch
  12. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/neonoid/blend_snow_dirty_wvt_patch
  13. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  14. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  15. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9.
  16. DRASTIC MEMORY OVERFLOW: Fell out of small block heap!
  17. ..10 (0)
  18. Processing areas...done (0)
  19. Building Faces...done (0)
  20. Chop Details...done (0)
  21. Find Visible Detail Sides...
  22. Merged 60 detail faces...done (0)
  23. Merging details...done (0)
  24. FixTjuncs...
  25. PruneNodes...
  26. WriteBSP...
  27. done (1)
  28. writing E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt...
  29. Building visibility clusters...
  30. done (0)
  31. material "skybox/sky_day02_10_hdruprt" not found.
  32. Can't load skybox file skybox/sky_day02_10_hdrup to build the default cubemap!
  33. Can't load skybox file skybox/sky_day02_10_hdrup to build the default cubemap!
  34. Finding displacement neighbors...
  35. Finding lightmap sample positions...
  36. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  37. Building Physics collision data...
  38. done (2) (881828 bytes)
  39. Error! To use model "models/props_combine/breenchair.mdl"
  40. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  41. Error loading studio model STATIC "models/props_combine/breenchair.mdl"!
  42. Error! To use model "models/props_lab/citizenradio.mdl"
  43. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  44. Error loading studio model STATIC "models/props_lab/citizenradio.mdl"!
  45. Error! To use model "models/nova/chair_wood01.mdl"
  46. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  47. Error loading studio model STATIC "models/nova/chair_wood01.mdl"!
  48. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  49. Compacting texture/material tables...
  50. Reduced 4841 texinfos to 3180
  51. Reduced 91 texdatas to 85 (3388 bytes to 3243)
  52. Writing E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  53. 8 seconds elapsed
  54. 0.545780 -3.338521 0.000000
  55. 1.497155 -4.330439 0.000000
  56. 2.614771 -1.621641 0.000000
  57. 2.614771 -1.621641 0.000000
  58. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  59. Valve Software - vbsp.exe (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  60. ** Executing...
  61. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  62. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  63. Valve Software - vvis.exe (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  64. fastvis = true
  65. 12 threads
  66. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  67. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt
  68. 6131 portalclusters
  69. 17349 numportals
  70. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
  71. Optimized: 788342 visible clusters (5.88%)
  72. Total clusters visible: 13404681
  73. Average clusters visible: 2186
  74. Building PAS...
  75. Average clusters audible: 5234
  76. visdatasize:6286968 compressed from 9417216
  77. writing e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  78. 3 seconds elapsed
  79. ** Executing...
  80. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  81. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  82. Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  83. Valve Radiosity Simulator
  84. Compiling Standard Dynamic Range (SDR) lighting
  85. 12 threads
  86. [Reading texlights from 'lights.rad']
  87. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  88. Loading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  89. PREP OK
  90. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed2.mdl" (48 expected)
  91. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed.mdl" (48 expected)
  92. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/de_cbble/pine_a/pine_low_b.mdl" (48 expected)
  93. Warning! Invalid model version 49 for "models/props_wasteland/controlroom_desk001a.mdl" (48 expected)
  94. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (6.64 seconds)
  95. 20834 faces
  96. 21636116 square feet [3115600640.00 square inches]
  97. 680 Displacements
  98. 5104311 Square Feet [735020800.00 Square Inches]
  99. 20834 patches before subdivision
  100. 536178 patches after subdivision
  101. 131 direct lights
  102. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (48)
  103. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (58)
  104. transfers 33612793, max 2950
  105. transfer lists: 256.4 megs
  106. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  107. Bounce #1 added RGB(852699, 952541, 1097138)
  108. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  109. Bounce #2 added RGB(148165, 162270, 156611)
  110. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  111. Bounce #3 added RGB(36678, 40986, 34139)
  112. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  113. Bounce #4 added RGB(10104, 11740, 8869)
  114. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  115. Bounce #5 added RGB(2896, 3501, 2416)
  116. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  117. Bounce #6 added RGB(843, 1061, 675)
  118. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  119. Bounce #7 added RGB(247, 324, 190)
  120. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  121. Bounce #8 added RGB(73, 100, 54)
  122. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  123. Bounce #9 added RGB(22, 31, 15)
  124. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  125. Bounce #10 added RGB(7, 10, 4)
  126. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  127. Bounce #11 added RGB(2, 3, 1)
  128. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  129. Bounce #12 added RGB(1, 1, 0)
  130. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5219 sec>
  131. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
  132. FinalLightFace Done
  133. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  134. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  135. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
  136. Writing leaf ambient...done
  137. Ready to Finish
  138. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  139. ------------ --------------- --------------- --------
  140. models 5/4096 240/196608 ( 0.1%)
  141. brushes 2430/16384 29160/196608 (14.8%)
  142. brushsides 15742/163840 125936/1310720 ( 9.6%)
  143. planes 6556/65536 131120/1310720 (10.0%)
  144. vertexes 32955/65536 395460/786432 (50.3%)
  145. nodes 11907/65536 381024/2097152 (18.2%)
  146. texinfos 3180/16384 228960/1179648 (19.4%)
  147. texdata 85/8192 2720/262144 ( 1.0%)
  148. dispinfos 680/0 119680/0 ( 0.0%)
  149. disp_verts 55080/0 1101600/0 ( 0.0%)
  150. disp_tris 87040/0 174080/0 ( 0.0%)
  151. disp_lmsamples 11816224/0 11816224/0 ( 0.0%)
  152. faces 20834/65536 1166704/3670016 (31.8%)
  153. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  154. origfaces 8065/65536 451640/3670016 (12.3%)
  155. leaves 11913/65536 381216/2097152 (18.2%)
  156. leaffaces 22550/65536 45100/131072 (34.4%)
  157. leafbrushes 8102/65536 16204/131072 (12.4%)
  158. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  159. surfedges 131307/512000 525228/2048000 (25.6%)
  160. edges 77528/256000 310112/1024000 (30.3%)
  161. LDR worldlights 131/8192 11528/720896 ( 1.6%)
  162. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  163. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  164. waterstrips 2451/32768 24510/327680 ( 7.5%)
  165. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  166. waterindices 38682/65536 77364/131072 (59.0%)
  167. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  168. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  169. LDR lightdata [variable] 63792724/0 ( 0.0%)
  170. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  171. visdata [variable] 6286968/16777216 (37.5%)
  172. entdata [variable] 83528/393216 (21.2%)
  173. LDR ambient table 11913/65536 47652/262144 (18.2%)
  174. HDR ambient table 11913/65536 47652/262144 (18.2%)
  175. LDR leaf ambient 48168/65536 1348704/1835008 (73.5%)
  176. HDR leaf ambient 11913/65536 333564/1835008 (18.2%)
  177. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  178. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  179. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  180. detail props [variable] 1/131004 ( 0.0%)
  181. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  182. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  183. static props [variable] 1/207164 ( 0.0%)
  184. pakfile [variable] 850/0 ( 0.0%)
  185. physics [variable] 881828/4194304 (21.0%)
  186. physics terrain [variable] 205316/1048576 (19.6%)
  187. Level flags = 0
  188. Total triangle count: 57338
  189. Writing e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  190. 2 minutes, 28 seconds elapsed
  191. ** Executing...
  192. ** Command: Copy File
  193. ** Parameters: "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp" "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp"
  194. ** Executing...
  195. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  196. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "rp_RST_New_Bakhmut_snow" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Это ошибка возникает из-за некоторых моделей, которые имеют неправильную или очень сложную структуру. Модель в игре не отобразиться. Лучше всего поменять модель или отредактировать её
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Год назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
Год назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!