Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 172
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 172
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было 2 года назад

Сегодня нас посетили 273 человек,
а за месяц - аж 9843!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf"
  4. 12 threads
  5. materialPath: G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  6. Loading E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf
  7. material "brick/brickwall038a" not found.
  8. Material not found!: BRICK/BRICKWALL038A
  9. material "metal/metalwall065a" not found.
  10. Material not found!: METAL/METALWALL065A
  11. material "maps/- textured/metal/metaldoor046a_-2342_1096_117" not found.
  12. Material not found!: MAPS/- TEXTURED/METAL/METALDOOR046A_-2342_1096_117
  13. material "z-o-m-b-i-e/stalker/ston/ston_pol_mramor_iov" not found.
  14. Material not found!: Z-O-M-B-I-E/STALKER/STON/STON_POL_MRAMOR_IOV
  15. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/blend/blend_conf_dirtgrass_wvt_patch
  16. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/neonoid/blend_snow_dirty_wvt_patch
  17. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  18. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  19. DRASTIC MEMORY OVERFLOW: Fell out of small block heap!
  20. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  21. Processing areas...done (0)
  22. Building Faces...done (0)
  23. Chop Details...done (0)
  24. Find Visible Detail Sides...
  25. Merged 76 detail faces...done (0)
  26. Merging details...done (0)
  27. FixTjuncs...
  28. PruneNodes...
  29. WriteBSP...
  30. done (1)
  31. writing E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt...
  32. Building visibility clusters...
  33. done (0)
  34. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  35. skybox/sky_day02_10*.vmt
  36. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  37. *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day02_10 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
  38. Can't load skybox file skybox/sky_day02_10 to build the default cubemap!
  39. Finding displacement neighbors...
  40. Finding lightmap sample positions...
  41. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  42. Building Physics collision data...
  43. done (2) (1146446 bytes)
  44. Error! To use model "models/props_combine/breenchair.mdl"
  45. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  46. Error loading studio model STATIC "models/props_combine/breenchair.mdl"!
  47. Error! To use model "models/props_lab/citizenradio.mdl"
  48. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  49. Error loading studio model STATIC "models/props_lab/citizenradio.mdl"!
  50. Error! To use model "models/nova/chair_wood01.mdl"
  51. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  52. Error loading studio model STATIC "models/nova/chair_wood01.mdl"!
  53. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  54. Compacting texture/material tables...
  55. Reduced 6106 texinfos to 3835
  56. Reduced 123 texdatas to 108 (4747 bytes to 4276)
  57. Writing E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  58. 11 seconds elapsed
  59. 0.545780 -3.338521 0.000000
  60. 1.497155 -4.330439 0.000000
  61. 2.614771 -1.621641 0.000000
  62. 2.614771 -1.621641 0.000000
  63. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  64. Valve Software - vbsp.exe (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  65. ** Executing...
  66. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  67. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  68. Valve Software - vvis.exe (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  69. fastvis = true
  70. 12 threads
  71. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  72. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt
  73. 7812 portalclusters
  74. 22891 numportals
  75. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
  76. Optimized: 1423553 visible clusters (5.91%)
  77. Total clusters visible: 24067493
  78. Average clusters visible: 3080
  79. Building PAS...
  80. Average clusters audible: 7082
  81. visdatasize:10829117 compressed from 15374016
  82. writing e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  83. 7 seconds elapsed
  84. ** Executing...
  85. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  86. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  87. Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  88. Valve Radiosity Simulator
  89. Compiling Standard Dynamic Range (SDR) lighting
  90. 12 threads
  91. [Reading texlights from 'lights.rad']
  92. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  93. Loading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  94. PREP OK
  95. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed2.mdl" (48 expected)
  96. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed.mdl" (48 expected)
  97. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/de_cbble/pine_a/pine_low_b.mdl" (48 expected)
  98. Warning! Invalid model version 49 for "models/props_wasteland/controlroom_desk001a.mdl" (48 expected)
  99. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (7.12 seconds)
  100. 25409 faces
  101. 3 degenerate faces
  102. 21870622 square feet [3149369600.00 square inches]
  103. 680 Displacements
  104. 5104979 Square Feet [735116992.00 Square Inches]
  105. 25406 patches before subdivision
  106. 569930 patches after subdivision
  107. 147 direct lights
  108. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (52)
  109. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (71)
  110. transfers 40370053, max 3705
  111. transfer lists: 308.0 megs
  112. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  113. Bounce #1 added RGB(952962, 1052986, 1217291)
  114. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  115. Bounce #2 added RGB(162607, 172711, 166971)
  116. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  117. Bounce #3 added RGB(39432, 42338, 35278)
  118. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  119. Bounce #4 added RGB(10760, 11964, 9033)
  120. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  121. Bounce #5 added RGB(3061, 3541, 2442)
  122. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  123. Bounce #6 added RGB(888, 1070, 680)
  124. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  125. Bounce #7 added RGB(260, 326, 191)
  126. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  127. Bounce #8 added RGB(77, 100, 54)
  128. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  129. Bounce #9 added RGB(23, 31, 15)
  130. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  131. Bounce #10 added RGB(7, 10, 4)
  132. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  133. Bounce #11 added RGB(2, 3, 1)
  134. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  135. Bounce #12 added RGB(1, 1, 0)
  136. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5768 sec>
  137. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
  138. FinalLightFace Done
  139. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  140. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  141. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
  142. Writing leaf ambient...done
  143. Ready to Finish
  144. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  145. ------------ --------------- --------------- --------
  146. models 5/4096 240/196608 ( 0.1%)
  147. brushes 3147/16384 37764/196608 (19.2%)
  148. brushsides 21274/163840 170192/1310720 (13.0%)
  149. planes 9582/65536 191640/1310720 (14.6%)
  150. vertexes 39431/65536 473172/786432 (60.2%)
  151. nodes 14920/65536 477440/2097152 (22.8%)
  152. texinfos 3835/16384 276120/1179648 (23.4%)
  153. texdata 108/8192 3456/262144 ( 1.3%)
  154. dispinfos 680/0 119680/0 ( 0.0%)
  155. disp_verts 55080/0 1101600/0 ( 0.0%)
  156. disp_tris 87040/0 174080/0 ( 0.0%)
  157. disp_lmsamples 11816224/0 11816224/0 ( 0.0%)
  158. faces 25409/65536 1422904/3670016 (38.8%)
  159. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  160. origfaces 10270/65536 575120/3670016 (15.7%)
  161. leaves 14926/65536 477632/2097152 (22.8%)
  162. leaffaces 28070/65536 56140/131072 (42.8%)
  163. leafbrushes 10415/65536 20830/131072 (15.9%)
  164. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  165. surfedges 161473/512000 645892/2048000 (31.5%)
  166. edges 95210/256000 380840/1024000 (37.2%)
  167. LDR worldlights 147/8192 12936/720896 ( 1.8%)
  168. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  169. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  170. waterstrips 2856/32768 28560/327680 ( 8.7%)
  171. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  172. waterindices 45357/65536 90714/131072 (69.2%)
  173. cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
  174. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  175. LDR lightdata [variable] 65190156/0 ( 0.0%)
  176. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  177. visdata [variable] 10829117/16777216 (64.5%)
  178. entdata [variable] 94889/393216 (24.1%)
  179. LDR ambient table 14926/65536 59704/262144 (22.8%)
  180. HDR ambient table 14926/65536 59704/262144 (22.8%)
  181. LDR leaf ambient 62569/65536 1751932/1835008 (95.5%) VERY FULL!
  182. HDR leaf ambient 14926/65536 417928/1835008 (22.8%)
  183. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  184. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  185. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  186. detail props [variable] 1/131004 ( 0.0%)
  187. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  188. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  189. static props [variable] 1/210792 ( 0.0%)
  190. pakfile [variable] 83852/0 ( 0.0%)
  191. physics [variable] 1146446/4194304 (27.3%)
  192. physics terrain [variable] 203790/1048576 (19.4%)
  193. Level flags = 0
  194. Total triangle count: 69532
  195. Writing e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  196. 2 minutes, 49 seconds elapsed
  197. ** Executing...
  198. ** Command: Copy File
  199. ** Parameters: "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp" "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp"
  200. ** Executing...
  201. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  202. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "rp_RST_New_Bakhmut_snow" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Это ошибка возникает из-за некоторых моделей, которые имеют неправильную или очень сложную структуру. Модель в игре не отобразиться. Лучше всего поменять модель или отредактировать её
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
11 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!