Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 56
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 56
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 295 человек,
а за месяц - аж 1252!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_door_rotating

 

Описание

Объект func_door_rotating используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Точка, относительно которой поворачивается дверь, указывается при помощи маленького синего шарика (Helper) в редакторе Hammer.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки

Если в свойстве "Loop Moving Sound" выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.

Флажок "Non-solid to Player" работает не корректно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.

Параметры

  • Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу данного объекта кнопки; если объект multisource будет "включен" то этот объект работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то этот объект будет считаться заблокированным или просто не будет работать. Однако, функции "Press" или "Use" будут работать (если они есть), а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этой функций;
  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
  • Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
    • VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
    • BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
  • Rotation Distance (deg) – на сколько градусов повернётся объект;
  • Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта (градусов в секунду);
  • Lip – на сколько объект будет торчать из стены после активации; не используется если установлен флажок "Don’t move";
  • Delay Before Reset (-1 stay) – время, в течение которого объект остаётся активированым; спустя это время объект автоматически будет деактивирован; значение -1 заставляет объект оставаться всегда активированым; не используется если установлен флажок "Toggle";
  • Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, что ему мешает открыться или закрыться;
  • Force Closed – принудительно открывать/закрывать объект даже если ему что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);
  • Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как "Debris" (Нет/Да); если установлен флажок "Non-solid to Player" и значение этого свойства равно "Yes", то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение: Door <имя> with conflicting collision settings, removing ignoredebris; однако никаких действий при этом произведено не будет;
  • Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Locked Sound – звук, который воспроизводится, когда происходит попытка активировать заблокированный объект;
  • Unlocked Sound – звук, который воспроизводится, когда активируется разблокированный объект; этот звук воспроизводится одновременно со звуком "Sounds", если тот установлен;
  • Loop Moving Sound – повторять звук "Start Sound" пока объект открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока объект не достиг середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а). вокруг этой точки объект будет вращаться.

Флаги

  • Starts Open – объект будет открыт в начале каждого раунда;

Reverse Dir – открывать объект в другую сторону; если не установлен флажок "One Way", то объект всегда открывается в сторону игрока;

  • Non-solid to Player – объект не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать этот объект; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Passable – полностью отключить модель столкновений объекта; через объект свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;
  • One Way – объект всегда открыается только в одну сторону;
  • Toggle – игрок может сам деактивировать объект; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
  • X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
  • Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
  • Use Opens – объект может быть открыт при помощи клавиши "Использовать";
  • Touch Opens – объект можно открыть просто прикоснувшись к нему;
  • Starts Locked – блокировать объект в начале каждого раунда;
  • Door Silent – объект не издаёт никаких звуков.

Inputs

  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • Open – открыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • Close – закрыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Lock – заблокировать объект;
  • Unlock – разблокировать объект;
  • SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Move Speed" или "Rotation Speed"; у некоторых объектов скорость может не изменяться во время движения;
  • SetToggleState <float> - открывает объект на некоторое время не изменяя её состояния Открыт/Закрыт; объект func_areaportal, использующий этот объект, не сработает; продолжительность времени, в течение которого объект остаётся открыт, зависит от значения свойства "Delay Before Reset";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Outputs

  • OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его открытия;
  • OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его закрытия;
  • OnOpen – выполняется в тот момент, когда объект начинает открываться;
  • OnClose – выполняется в тот момент, когда объект начинает закрываться;
  • OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
  • OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
  • OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё открытие после блокировки;
  • OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё закрытие после блокировки.

Карта

csssdk_func_door_rotating.vmf

Используются объекты

  • func_door_rotating
  • func_button
  • func_detail
  • func_areaportal
  • trigger_multiple
  • prop_physics
  • logic_auto
  • point_servercommand

Описание карты

Побегайте по карте, открывайте и закрывайте двери, чтобы разобраться в принципе действия тех или иных свойств дверей.

Предпоследняя дверь создана из двух створок, которые открываются в странных направлениях. Чтобы открыть парную дверь, используется вызов функции "Open" для всех частей двери. Таким образом можно создать дверь из любого количества маленьких частей, каждая из которых будет открываться в своём направлении.

Последняя дверь используется для открытия/закрытия портала созданного при помощи объекта func_areaportal. Портал контролирует видимость частей карты. Находясь на улице мы не видим что находится за закрытой дверью, но стоит открыть дверь, как сразу же становится видно бочку стоящую за ней. Зайдя в внутрь маленького помещения и закрыв за собой дверь изнутри, можно увидеть, что улица не отображается, когда закрыта дверь. Так работает объект func_areaportal.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!