Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 132
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 132
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 229 человек,
а за месяц - аж 6928!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_door_rotating

 

Описание

Объект func_door_rotating используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Точка, относительно которой поворачивается дверь, указывается при помощи маленького синего шарика (Helper) в редакторе Hammer.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки

Если в свойстве "Loop Moving Sound" выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.

Флажок "Non-solid to Player" работает не корректно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.

Параметры

  • Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу данного объекта кнопки; если объект multisource будет "включен" то этот объект работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то этот объект будет считаться заблокированным или просто не будет работать. Однако, функции "Press" или "Use" будут работать (если они есть), а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этой функций;
  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
  • Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
    • VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
    • BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
  • Rotation Distance (deg) – на сколько градусов повернётся объект;
  • Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта (градусов в секунду);
  • Lip – на сколько объект будет торчать из стены после активации; не используется если установлен флажок "Don’t move";
  • Delay Before Reset (-1 stay) – время, в течение которого объект остаётся активированым; спустя это время объект автоматически будет деактивирован; значение -1 заставляет объект оставаться всегда активированым; не используется если установлен флажок "Toggle";
  • Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, что ему мешает открыться или закрыться;
  • Force Closed – принудительно открывать/закрывать объект даже если ему что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);
  • Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как "Debris" (Нет/Да); если установлен флажок "Non-solid to Player" и значение этого свойства равно "Yes", то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение: Door <имя> with conflicting collision settings, removing ignoredebris; однако никаких действий при этом произведено не будет;
  • Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Locked Sound – звук, который воспроизводится, когда происходит попытка активировать заблокированный объект;
  • Unlocked Sound – звук, который воспроизводится, когда активируется разблокированный объект; этот звук воспроизводится одновременно со звуком "Sounds", если тот установлен;
  • Loop Moving Sound – повторять звук "Start Sound" пока объект открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока объект не достиг середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а). вокруг этой точки объект будет вращаться.

Флаги

  • Starts Open – объект будет открыт в начале каждого раунда;

Reverse Dir – открывать объект в другую сторону; если не установлен флажок "One Way", то объект всегда открывается в сторону игрока;

  • Non-solid to Player – объект не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать этот объект; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Passable – полностью отключить модель столкновений объекта; через объект свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;
  • One Way – объект всегда открыается только в одну сторону;
  • Toggle – игрок может сам деактивировать объект; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
  • X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
  • Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
  • Use Opens – объект может быть открыт при помощи клавиши "Использовать";
  • Touch Opens – объект можно открыть просто прикоснувшись к нему;
  • Starts Locked – блокировать объект в начале каждого раунда;
  • Door Silent – объект не издаёт никаких звуков.

Inputs

  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • Open – открыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • Close – закрыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Lock – заблокировать объект;
  • Unlock – разблокировать объект;
  • SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Move Speed" или "Rotation Speed"; у некоторых объектов скорость может не изменяться во время движения;
  • SetToggleState <float> - открывает объект на некоторое время не изменяя её состояния Открыт/Закрыт; объект func_areaportal, использующий этот объект, не сработает; продолжительность времени, в течение которого объект остаётся открыт, зависит от значения свойства "Delay Before Reset";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Outputs

  • OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его открытия;
  • OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его закрытия;
  • OnOpen – выполняется в тот момент, когда объект начинает открываться;
  • OnClose – выполняется в тот момент, когда объект начинает закрываться;
  • OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
  • OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
  • OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё открытие после блокировки;
  • OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё закрытие после блокировки.

Карта

csssdk_func_door_rotating.vmf

Используются объекты

  • func_door_rotating
  • func_button
  • func_detail
  • func_areaportal
  • trigger_multiple
  • prop_physics
  • logic_auto
  • point_servercommand

Описание карты

Побегайте по карте, открывайте и закрывайте двери, чтобы разобраться в принципе действия тех или иных свойств дверей.

Предпоследняя дверь создана из двух створок, которые открываются в странных направлениях. Чтобы открыть парную дверь, используется вызов функции "Open" для всех частей двери. Таким образом можно создать дверь из любого количества маленьких частей, каждая из которых будет открываться в своём направлении.

Последняя дверь используется для открытия/закрытия портала созданного при помощи объекта func_areaportal. Портал контролирует видимость частей карты. Находясь на улице мы не видим что находится за закрытой дверью, но стоит открыть дверь, как сразу же становится видно бочку стоящую за ней. Зайдя в внутрь маленького помещения и закрыв за собой дверь изнутри, можно увидеть, что улица не отображается, когда закрыта дверь. Так работает объект func_areaportal.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!