Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 309 человек,
а за месяц - аж 9241!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_breakable_surf

 

Описание

Объект func_breakable_surf используется для создания разрушаемых стеклянных поверхностей.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
  • Для правильной работы объекта необходимо:
    • 1. полностью покрыть его материалом NODRAW (tools/toolsnodraw);
    • 2. выбрать ОДНУ любую прямоугольную поверхность объекта и наложить на неё специальный материал glass/glasswindowbreak070a; если поверхность не будет прямоугольной, то в игре она автоматически будет преобразована в прямоугольную прямо во время разрушения стекла.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Материал для стекла вы можете сделать сами, если посмотрите как созданы материалы glass/glasswindowbreak070a и glass/glasswindowbreak070b.

Параметры

  • Prop Data - (должно быть всегда равно "Glass.Window");
  • Material Type – (должно быть всегда равно "Glass");
  • Surface Type – (должно быть всегда равно "Glass");
  • Fragility – степень непрочности стекла; 100 – обычная прочность, при которой кусочки стекла обрушаются под весом соседних кусочков стекла; 500 – очень низкая прочность, при которой все кусочки стекла обрушаются сразу же как только стекло будет повреждено; 0 – очень высокая прочность стекла, при которой кусочки стекла не обрушатся даже когда вокруг них уже нет других кусочков стекла – для обыкновенных стёкол это выглядит не реалистично; используется только если свойство "Surface type" равно "Glass";
  • Upper-left corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
  • Upper-right corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
  • Lower-left corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
  • Lower-right corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
  • Error Level (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
  • Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
  • Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту;
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;

Флаги

  • Crack Decals - #назначение не известно#; #возможно не работает#;
  • Take Damage from Held Objects – объект сломается если игрок заденет его и в момент прикосновения объекта будут касаться какие-нибудь физические объекты;
  • Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";

Inputs

  • Shatter <X Y RADIUS> - сломать объект в координатах X Y и сделать отверстие в этом месте радиусом RADUIS; координаты X и Y должны быть значениями от 0.0 до 1.0, где "0 0" – верхний левый угол, "1 1" – правый нижний угол;
  • Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
  • SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
  • AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
  • RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
  • SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
  • OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

Карта

csssdk_func_breakable_surf.vmf

Используются объекты

  • func_breakable_surf
  • func_button
  • func_detail
  • trigger_once
  • filter_damage_type
  • env_cubemap
  • weapon_smokegrenade
  • weapon_hegrenade

Описание карты

На карте поставлено несколько стёкол. Первое стекло имеет увеличенную прочность, благодаря которой его кусочки могут висеть в воздухе. Это выглядит не очень реалистично но таким настройкам тоже можно найти применение. Второе стекло поставлено со стандартными настройками. В него можно пострелять и посмотреть как оно разрушается. Третье стекло имеет очень низкую прочность, поэтому любое повреждение этого стекла приведёт к моментальном обрушению всех его кусочков. Выглядит довольно зрелищно. Так как нет нормального способа, позволяющего разбивать стёкла в момент касания его игроком, для четвёртого окна был поставлен объект trigger_once, охватывающий всю поверхность окна. Когда игрок касается объекта trigger_once, вызывается функция "Shatter" и стекло трескается, но не ломается. Ломаться стекло начнёт когда игрок пройдёт сквозь него. Для игрока это выглядит так, как будто бы он надавил на стекло и оно треснуло. Очень полезный приём, позволяющий реалистично разбивать стёкла. Обратите внимание, что объект trigger_once полностью покрывает Brush стекла, поэтому стекло разбивается даже в том случае, когда игрок подойдёт к нему сзади. Пятое стекло можно разбить нажатием на кнопку пульта, либо бросив в него гранатой. По-другому это стекло не разбить. Для стекла установлен фильтр повреждений filter_damage_type, который запрещает любой тип повреждений, кроме типа "CLUB". Именно такой тип повреждений наносят гранаты когда попадают во что-нибудь. Обратите внимание, что взрывом это стекло не разбить. На стекле остаются следы от пуль, однако они остаются только с одной стороны стекла. Можете сами в этом убедиться, обойдя стекло с другой стороны. Когда стекло треснет для него по-прежнему останется действовать фильтр повреждений filter_damage_type. Это приведёт к тому, что через такое стекло можно будет беспрепятственно стрелять, но нельзя будет "добить" стекло, кроме как бросить в него ещё гранат или пройти сквозь него. Чтобы избежать подобного в ваших картах, вам нужно добавить для такого стекла новый Output:

OnBreak | !self | SetDamageFilter | <none>

Это отменит действие фильтра повреждений и стекло будет поддаваться разрушению с помощью любого известного вам способа. Нажатие на кнопку пульта приведёт к созданию ровной дырочки радиусом 40 юнитов в самом центре этого стекла.

Последнее стекло расположено горизонтально. Его можно сломать чем угодно, но создано оно для того, чтобы показать что будет, когда игрок встанет сверху на стекло. Когда игрок встанет на стекло, оно издаст звук и через 2 секунды разрушится, но разрушится не так, как это было в случае с другими стёклами на карте, а так, как будто бы оно создано при помощи объекта func_breakable. Не очень реалистично и выглядит по-топорному.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!