Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 8
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 8
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 296 человек,
а за месяц - аж 9228!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_rotating

 

Описание

Объект func_rotating используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые могут вращаться с заданной скоростью и в заданном направлении. При вращении может воспроизводиться какой-либо звук.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов.
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки

Игроку посылается команда воспроизведения звука "Rotating Sound" только в том случае, если игрок уже находится в игре. Если игрок подключился к игре после того как объект func_rotating изменил свою скорость, то игрок не будет слышать звука "Rotating Sound" до начала следующего раунда. Поэтому в первом раунде игроки могут не услышать звука от объекта func_rotating, но в последующих раундах звук будет слышен, потому что игроки уже находятся в игре.

Заметки

Если не установлен ни один флажок "Small Sound Radius", "Medium Sound Radius" или "Large Sound Radius", то по умолчанию будет выбран флажок "Large Sound Radius".

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Max Rotation Speed (deg/sec) – максимальная скорость вращения объекта (градусов в секунду);
  • Friction – трение объекта; работает только при установленном флажке "Acc/Dcc"; чем больше значение этого свойства, тем быстрее раскручивается и останавливается объект; 1 – объект раскрутится/остановится до максимума за 100 секунд; 50 – объект раскрутится/остановится до максимума за 2 секунды; 100 - объект раскрутится/остановится до максимума за 1 секунду; 200 - объект раскрутится/остановится до максимума за пол секунды и т.д.;
  • Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта (градусов в секунду); звук меняет скорость своего воспроизведения (Pitch) в зависимости от скорости вращения объекта; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Sound Volume – (от 0.0 до 1.0) громкость звуков "Start Sound" и "Stop Sound";
  • Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, что ему мешает открыться или закрыться;
  • Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
    • VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
    • BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флаги

  • Start ON – активировать в начале раунда; если у объекта нет имени, то этот флажок устанавливать обязательно, потому что иначе объект нельзя будет никак включить.
  • Reverse Direction – вращать объект в другую сторону;
  • X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
  • Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
  • Acc/Dcc– объект начинает и заканчивает своё вращение не резко, а плавно увеличивая или уменьшая свою скорость; скорость вращения нарастает/убывает в зависимости от значения свойства "Friction";
  • Fan Pain – объект не может быть заблокирован; вместо блокирования объект наносит урон и продолжает своё вращение;
  • Not Solid – объект не имеет физической модели и не будет сталкиваться с другими объектами и препятствовать их движению.
  • Small Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен не далеко от объекта; степень затухания звука равна 2.0;
  • Medium Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен на среднем расстоянии от объекта; степень затухания звука равна 1.25;
  • Large Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен далеко от объекта; степень затухания звука равна 0.8.

Inputs

  • Start – начать вращение объекта; раскрутить объект до максимальной скорости;
  • Stop – остановить вращение объекта;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Move Speed" или "Rotation Speed"; у некоторых объектов скорость может не изменяться во время движения;
  • StartForward – начать вращение объекта "против часовой стрелки";
  • StartBackward - начать вращение объекта "по часовой стрелке";
  • Reverse – переключить направление вращения объекта на противоположное;
  • StopAtStartPos – быстро остановить объект в том положении в котором он был установлен в редакторе Hammer;
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Карта

csssdk_func_rotating.vmf

Используются объекты

  • func_rotating
  • func_button
  • func_detail
  • env_spritetrail

Описание карты

На карте размещено несколько объектов func_rotating.

Первые два объекта func_rotating имеют одинаковые свойства, вращаются с одной скоростью, но в разных направлениях, потому что у одного из них установлен флажок "Reverse Direction". Для того func_rotating, который поменьше, установлен флажок "Fan Pain", поэтому игрок скорей всего сразу же погибнет как только заденет его.

Второй и третий объекты func_rotating просто вращаются в разных плоскостях.

За первым пультом размещено сразу несколько объектов func_rotating. Два из них прикреплены друг к другу и к ним прикреплены объекты env_spritetrail, оставляющие за собой спрайтовый след в воздухе. На пульте несколько кнопок по управлению вращением этих объектов. Понажимайте кнопки и проследите за реакцией объектов.

В дальнем конце установлен ещё один пульт с единственной кнопкой. Этот пульт запускает вращаться объект func_rotating, расположенный над ним. Этот объект func_rotating при своём вращении издаёт звук вращающихся лопастей вертолёта. Звук слышен достаточно хорошо на всей карте. Лопасти начинают и заканчивают своё вращение не моментально, а постепенно наращивая или уменьшая свою скорость вращения. Кнопка на пульте соответственно раскручивает или останавливает лопасти.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!