func_water_analog
Описание
Объект func_water_analog используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), имитирующих воду. Объект func_water_analog может двигаться, создавая эффект движущейся, поднимающейся/опускающейся воды.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Обычные материалы воды не будут корректно отображаться на этом объекте. Наилучшим материалом для использования на этом объекте является материал nature/water_movingplane и ему подобные.
- Под водой этого объекта не отображается туман, поэтому вода кажется идеально прозрачной.
- На воде этого объекта могут некорректно отображаться всплески от выстрелов, взрывов и т.д.
- В воде этого объекта не плавают физические объекты.
Ошибки
Если у объекта func_water_analog есть родитель, то функции "Open", "Close" и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_water_analog в неправильно рассчитанном направлении.
Звуки "Start Sound" и "Stop Sound" могут не воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией карты.
Параметры
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
- Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения объекта при активации (нажатии); не используется если установлен флажок "Don’t move";
- Move Distance – на какое максимальное расстояние будет двигаться объект;
- Start Position – в какой точке пути находится объект; 0.0 – в начальной точке; 1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в три раза дальше длины своего пути и т.д.;
- Speed – скорость объекта.
- Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
- Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
- Render Mode – режим рендеринга объекта;
- FX Color (R G B) – цвет объекта;
- FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
- Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
- Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
- Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
- Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).
Флаги
- Not Solid – объект не имеет физической модели и не будет сталкиваться с другими объектами и препятствовать их движению.
Inputs
- SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
- Open – начать движение объекта до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
- Close – начать движение объекта до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
- SetPosition <float> - отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
- Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
- Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
Outputs
- OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
- OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
Карта
csssdk_func_water_analog.vmf
Используются объекты
- func_water_analog
- func_movelinear
- func_button
- func_detail
- prop_static
- prop_physics_multiplayer
- logic_auto
- ambient_generic
- water_lod_control
- env_cubemap
- infodecal
Описание карты
Кнопки на пультах управляют движением объекта func_water_analog. Обратите внимание, что когда игрок находится внутри объекта func_water_analog, это равносильно тому, если бы игрок находился под обычной водой. Разница тут лишь в том, что внутри объекта func_water_analog самой воды не видно и можно свободно просматривать такой объект насквозь.
На этой карте-примере объект func_water_analog движется не самостоятельно, а ему в этом помогает объект func_movelinear, который используется только лишь для упрощения озвучивания воды. Если попробовать озвучивать воду самим объектом func_water_analog, то вода перестанет озвучиваться из-за того, что будет задевать стены на карте. В самом начале каждого раунда объект func_movelinear не издаёт никаких звуков, но вместо него это выполняет объект ambient_generic.
Обратите внимание, что физические объекты не плавают в воде объекта func_water_analog. Так же обратите внимание, что материал nature/water_movingplane, наложенный на верхнюю поверхность объекта func_water_analog, рисуется не совсем корректно, потому что на некотором расстоянии от игрока этот материал перестаёт отображаться.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: