light_environment
Описание
Объект light_environment используется для освещения карты через Brush-поверхности, покрытые материалом tools/toolsskybox. Объект light_environment использует одновременно два типа освещения:
- Свет от облаков/небосвода (Ambient), распространяемый во всех направлениях.
- Свет от солнца/луны (Brightness), распространяемый в одном направлении и создающий падающие тени от всех объектов, отбрасывающих Lightmap-тени.
Такой источник освещения не создаёт и не контролирует динамические тени в игре.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно контролировать Brightness-освещение, но Ambient контролировать нельзя.
- На карте достаточно одного такого объекта.
- Объект излучает свет на карту через материал tools/toolsskybox, поэтому все Brush-поверхности, покрытые этим материалом, будут являться источниками освещения.
- По умолчанию Brightness-освещение от солнца/луны излучается из одной точки, что даёт в итоге абсолютно параллельные тени. При помощи опции "-softsun " для VRAD компилятора можно создавать реалистичные тени, отбрасываемые не из одной точки, а со всей площади поверхности солнца видимой на небе. Например: "-softsun 3" – даёт очень хороший результат.
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду "mat_fullbright 1". Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.
Параметры
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление распространения Brightness-освещения; используется только угол поворота по оси Z;
- Pitch – угол над горизонтом; -90 – солнце/луна прямо над головой; -45 - солнце/луна на высоте в 45 градусов над уровнем горизонта; 0 - солнце/луна на уровне горизонта; больше 0 - солнце/луну не видно, потому что оно/она находится ниже уровня горизонта;
- Brightness (R G B A) – цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве
- HDR Brightness (R G B A) – цвет и яркость источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется значение "-1 -1 -1 1", которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства "Brightness"; (см. свойство "Brightness");
- HDR Ambient (R G B A) - цвет и яркость освещения от облаков/небосвода в режиме HDR; по умолчанию используется значение "-1 -1 -1 1", которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства "Ambient"; (см. свойство "Ambient");
- Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
- Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от "a" до "z"; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах "Brightness" или "HDR Brightness"; "a" – нулевая яркость; "z" – максимальная яркость; например: строка "aeimquzuqmie" постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство "Appearance" не используется; используется только если у объекта есть имя;
Флаги
- Initially OFF – источник освещения будет выключен в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.
Inputs
- TurnOn – включить объект;
- TurnOff – выключить объект;
- Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
- SetPattern – установить новое значение свойства "Custom Appearance"; используется только если у объекта есть имя;
- FadeToPattern - установить новое значение свойства "Custom Appearance", но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен "m" (свет просто включен), а новый шаблон будет таким "znga", то будет выполнен плавный переход от буквы "m" до буквы "z" со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон "znga"; используется только если у объекта есть имя.
Карта
csssdk_light_environment.vmf
Используются объекты
Описание карты
Нажмите на кнопку пульта и посмотрите что будет если выключить солнце. Повторное нажатие на кнопку включит солнце. Поэкспериментируйте с цветами "Brightness" и "Ambient", чтобы лучше разобраться какой из них за что отвечает.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: