Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 112
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 112
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 225 человек,
а за месяц - аж 6924!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


phys_ragdollconstraint

Описание

Объект phys_ragdollconstraint – это ограничитель физики, используемый для соединения двух физических объектов. При таком типе соединения физические объекты сохраняют свою позицию относительно этого физического ограничителя, но при этом могут вращаться вокруг своей точки опоры. Этот физический ограничитель может контролировать углы вращения физических объектов относительно друг друга, ограничивая эти углы в том или ином направлении.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Если не указано свойство "Entity 1" или "Entity 2", то физический ограничитель будет неподвижно висеть в воздухе.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Параметры

  • Entity 1 – имя первого физического объекта для ограничителя;
  • Entity 2 – имя второго физического объекта для ограничителя;
  • Constraint System Manager – имя объекта phys_constraintsystem, в который будет добавлен этот ограничитель физики; все ограничители физики, добавленные в единую систему ограничений (phys_constraintsystem), не будут бороться друг с другом за право управлять объектами, что позволяет снизить нагрузку на сервер и выполнять более сложные физические взаимодействия не опасаясь физических коллизий; если указано это свойство, то функции "TurnOn" и "TurnOff" не будут работать;
  • Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить для того чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который необходимо приложить чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Play Sound on Break – звук, воспроизводимый когда ломается этот физический ограничитель (выбирается в Sound Resource Browser); громкость звука постоянна.
  • Limit Min (X axis) – (от -180 до 180) ограничить минимальную разницу в углах поворота по оси X между физическими объектами; значение этого свойства должно быть больше или равно значения свойства "Limit Max (X axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Limit Max (X axis) – (от -180 до 180) ограничить максимальную разницу в углах поворота по оси X между физическими объектами; значение этого свойства должно быть меньше или равно значения свойства "Limit Min (X axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Limit Min (Y axis) – (от -180 до 180) ограничить минимальную разницу в углах поворота по оси Y между физическими объектами; значение этого свойства должно быть больше или равно значения свойства "Limit Max (Y axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Limit Max (Y axis) – (от -180 до 180) ограничить максимальную разницу в углах поворота по оси Y между физическими объектами; значение этого свойства должно быть меньше или равно значения свойства "Limit Min (Y axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Limit Min (Z axis) – (от -180 до 180) ограничить минимальную разницу в углах поворота по оси Z между физическими объектами; значение этого свойства должно быть больше или равно значения свойства "Limit Max (Z axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Limit Max (Z axis) – (от -180 до 180) ограничить максимальную разницу в углах поворота по оси Z между физическими объектами; значение этого свойства должно быть меньше или равно значения свойства "Limit Min (Z axis)", иначе в игре возникнут ошибки физики;
  • Friction (X axis) – трение, возникающее при вращении физических объектов по оси X;
  • Friction (Y axis) – трение, возникающее при вращении физических объектов по оси Y;
  • Friction (Z axis) – трение, возникающее при вращении физических объектов по оси Z;
  • Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (phys_constraint) has unused keyvalue "angles"; не используется игрой CS:S.

Флаги

  • No Collision until Break – если указан один из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2", то он НЕ будет сталкиваться с World-геометрией карты; если указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они не будут сталкиваться между собой; эти ограничения накладываются до тех пор, пока не будет сломан этот физический ограничитель, или пока этот физический ограничитель не будет выключен функцией "TurnOff";
  • Start Inactive – в начале каждого раунда автоматически выполнять функцию "TurnOff"; не используется если указано свойство "Constraint System Manager".
  • Only Limit Rotation – физические объекты не будут сохраняться своё положение относительно друг друга, но для них по-прежнему будут использоваться ограничения на углы вращения.

Inputs

  • TurnOn – включить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • TurnOff – выключить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • Break – сломать этот физический ограничитель; после вызова этой функции этот физический ограничитель удаляется, поэтому нельзя будет включать и выключать этот его функциями "TurnOn" и "TurnOff";
  • ConstraintBroken – аналогична функции "Break".

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;

Карта

csssdk_phys_ragdollconstraint.vmf

Используются объекты

  • phys_ragdollconstraint
  • phys_ballsocket
  • func_detail
  • func_physbox
  • prop_physics
  • phys_hinge

Описание карты

На карте несколько автомобильных покрышек. Каждая из этих покрышек соединена через объект phys_ragdollconstraint с объектом func_physbox, в виде креста. Объекты func_physbox висят в воздухе, удерживаемые физическим ограничителем phys_ballsocket. Игрок может стрелять как в покрышки, так и объекты func_physbox, вращая их. При вращении можно заметить как настройки физического ограничителя phys_ragdollconstraint влияют на поведение этих объектов. Какие-то зависимы полностью, какие-то частично, а какие-то полностью не зависимы друг от друга.

Обратите внимание где и как расставлены объекты phys_ragdollconstraint на карте. От точки их размещения на карте зависит то как будут ввести себя физические объекты.

  • physbox1-tire1 – объект phys_ragdollconstraint располагается на карте в произвольном месте, потому что для этих физических объектов заданы жёсткие лимиты вращения, не позволяющие им вращаться относительно друг друга;
  • physbox2-tire2 - объект phys_ragdollconstraint должен располагаться на оси вращения этих физических объектов, иначе ось вращения будет смещена и желаемый результат не будет достигнут; попробуйте сместить этот phys_ragdollconstraint немного в сторону и посмотрите на последствия;
  • physbox3-tire3 – так же как и в случае с physbox2-tire2;
  • physbox4-tire4 - так же как и в случае с physbox2-tire2;
  • physbox5-tire5 - так же как и в случае с physbox2-tire2;
  • physbox6-tire6 – объект phys_ragdollconstraint располагается на карте в произвольном месте, потому что объект phys_ragdollconstraint использует флажок "Only limit rotation" и для него указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2";
  • physbox7 – так как для объекта phys_ragdollconstraint использует флажок "Only limit rotation" и для него указан только один физический объект "Entity 2", то в этом случае объект phys_ragdollconstraint должен располагаться на оси вращения объекта physbox7, иначе объект physbox7 будет иметь две оси вращения и не сможет двигаться; попробуйте передвинуть этот phys_ragdollconstraint немного в сторону и проследите за результатом;
  • physbox8_1- physbox8_2 - так же как и в случае с physbox6-tire6.


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!