Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 120
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 120
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 225 человек,
а за месяц - аж 6924!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


phys_slideconstraint

Описание

Объект phys_slideconstraint – это ограничитель физики, используемый для соединения двух физических объектов. При таком типе соединения объекты сохраняют свою ориентацию относительно друг друга и могут двигаться только вдоль указанной прямой.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Для этого объекта не важно сколько объектов будет указано в свойствах "Entity 1" или "Entity 2" – два или один. И в том и в другом случае объекты будут двигаться вдоль прямой, указанной "Sliding Axis".

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Этот объект может быть использован для создания раздвигающихся дверей.

Параметры

  • Entity 1 – имя первого физического объекта для ограничителя;
  • Entity 2 – имя второго физического объекта для ограничителя;
  • Constraint System Manager – имя объекта phys_constraintsystem, в который будет добавлен этот ограничитель физики; все ограничители физики, добавленные в единую систему ограничений (phys_constraintsystem), не будут бороться друг с другом за право управлять объектами, что позволяет снизить нагрузку на сервер и выполнять более сложные физические взаимодействия не опасаясь физических коллизий; если указано это свойство, то функции "TurnOn" и "TurnOff" не будут работать;
  • Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить для того чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который необходимо приложить чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Play Sound on Break – звук, воспроизводимый когда ломается этот физический ограничитель (выбирается в Sound Resource Browser); громкость звука постоянна.
  • Friction – трение, возникающее при движении физических объектов вдоль прямой, указанной "Sliding Axis";
  • Load Scale – множитель сил, прикладываемых к физическим объектам во время движения, вызванного функцией "SetVelocity";
  • Sliding Axis – линия вдоль которой будут двигаться физические объекты (указывается при помощи Helper’а);
  • Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (phys_constraint) has unused keyvalue "angles"; не используется игрой CS:S.

Флаги

  • No Collision until Break – если указан один из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2", то он НЕ будет сталкиваться с World-геометрией карты; если указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они не будут сталкиваться между собой; эти ограничения накладываются до тех пор, пока не будет сломан этот физический ограничитель, или пока этот физический ограничитель не будет выключен функцией "TurnOff";
  • Start Inactive – в начале каждого раунда автоматически выполнять функцию "TurnOff"; не используется если указано свойство "Constraint System Manager".
  • Limit Endpoints – установить ограничение на максимальное расстояние между физическими объектами; если указано оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то расстояние между ними будет взято за максимальное; если указан только один физический объект "Entity 1" или "Entity 2", то в этом случае конечные точки будут определяться исходя из позиции указанного физического объекта, позиции этого физического ограничителя и/или точки "Sliding Axis".

Inputs

  • TurnOn – включить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • TurnOff – выключить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • Break – сломать этот физический ограничитель; после вызова этой функции этот физический ограничитель удаляется, поэтому нельзя будет включать и выключать этот его функциями "TurnOn" и "TurnOff";
  • ConstraintBroken – аналогична функции "Break".
  • SetVelocity <float> - установить скорость движения физических объектов вдоль прямой, указанной "Sliding Axis"; если указано оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они будут разъезжаться друг от друга, если указать в этой функции положительное значение; если указан только один физический объект "Entity 1" или "Entity 2", то он будет двигаться вдоль прямой в направлении по умолчанию.

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;

Карта

csssdk_phys_slideconstraint.vmf

Используются объекты

  • phys_slideconstraint
  • func_detail
  • func_physbox
  • logic_timer

Описание карты

На карте установлено несколько объектов func_physbox, которые можно двигать в вдоль некоторых прямых, заданных объектами phys_slideconstraint. Обратите внимание, что некоторые объекты func_physbox не контактируют с World-геометрией, но контактируют с игроком. По первым четырём объектам func_physbox можно просто пострелять и посмотреть за их реакцией. Вслед за ними установлен объект func_physbox в виде небольшого вагончика, который при помощи таймера приводится в движение функцией "SetVelocity" объекта phys_slideconstraint. Этот вагончик ездит назад и вперёд от стены к стене, и если игрок окажется на его пути, то игрок может пострадать, так как этот вагончик довольно массивен и может легко раздавить игрока. Обратите внимание, что для движения вагончика "вперёд" вызывается функция "SetVelocity 100", а для движения в обратную сторону – функция "SetVelocity -1". Возможно, это какая-то недоработка, но в обратную сторону вагончик движется значительно быстрее чем "вперёд". Дальше за вагончиком создано некое подобие лифта, который то поднимается, то опускается в результате вызова всё той же функции "SetVelocity". Если игрок окажется под лифтом в момент когда тот опускается, игрок будет раздавлен лифтом. Последние нерассмотренные объекты на карте – это два шара, объединённых одним физических ограничителем phys_slideconstraint. Эти шары могут двигаться в любом направлении, но они всегда сохраняют ориентацию к друг другу и перемещаются вдоль общей прямой, определённой их объектом phys_slideconstraint.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!