trigger_brush
Описание
Объект trigger_brush используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши). Этот объект может определять тип действий, которые оказывают на него другие объекты и игроки, например: прикосновение или использование.
В целом, этот объект работает так же как и другие триггеры, только в отличие от них этот объект имеет модель столкновений.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Объект может быть покрыт любым материалом.
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Параметры
- Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
- Input Filter – фильтр, в котором указывается какие объекты смогут активировать триггер и какие действия будет разрешено выполнять этим объектам:
- Ignore All – этот триггер НЕ смогут активировать игроки, физические объекты и объекты func_pushable;
- Touch – этот триггер будет выполнять события "OnStartTouch" и "OnEndTouch";
- Use – этот триггер будет выполнять событие "OnUse";
- Players – этот триггер смогут активировать игроки;
- Pushables – этот триггер смогут активировать объекты func_pushable;
- Allow Everything – этот триггер смогут активировать игроки, физические объекты и объекты func_pushable, любым возможным способом;
- Render Mode – режим рендеринга объекта;
- FX Color (R G B) – цвет объекта;
- FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
- Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
- Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
- Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
- Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).
Inputs
- Enable – включить объект;
- Disable – выключить объект;
- Use - переключиться между режимами Воспроизведение/Пауза;
Outputs
- OnUse – выполняется в момент, когда другой объект или игрок выполняет функцию "Use" для этого объекта;
- OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим объектом;
- OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим объектом;
Карта
csssdk_trigger_brush.vmf
Используются объекты
- trigger_brush
- trigger_teleport
- info_teleport_destination
- point_teleport
- trigger_once
- func_brush
Описание карты
На карте создан небольшой узкий проход между стенами. В роли стен выступает объект trigger_brush. Задача игрока – пройти по узкому проходу не задев по пути ни одной из стены. Если игрок заденет стену, то он будет автоматически телепортирован на начало прохода. На половине пути установлен объект trigger_once, который используется для "сохранения" процесса игры. То есть, если игрок заденет этот объект trigger_once, то после следующего касания стены игрок будет начинать свой путь не с начала прохода, а с этой точки. В конце прохода игрока ничего не ждёт, поэтому, добравшись до конца прохода, можете попробовать пройти весь путь в обратную сторону.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: