Объект trigger_remove используется для удаления всех объектов, которые задевают его.
Внимание: Использование этого объекта является потенциально опасным действием, потому что может привести к краху игры при удалении объектов, которые не могут быть удалены подобным образом, например: игроков.
Не обнаружены.
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
csssdk_trigger_remove.vmf
На карте два пульта. На первом пульте размещено две кнопки, а на втором пульте - одна. Перед каждым из пультов размещён свой объект trigger_remove. Первый триггер trigger_remove удаляет только физические объекты, поэтому игрок может бегать по нему без опасений быть удалённым. Второй триггер trigger_remove удаляет абсолютно все объекты, которые он задевает, поэтому этот триггер изолирован от игрока CLIP-поверхностью, не позволяющей игроку проходить сквозь себя. Нажатие на кнопку первого пульта запускает процесс клонировании двух бочек. Одна из бочек появляется прямо над первым триггером trigger_remove, поэтому как только эта бочка при падении задевает этот триггер, она сразу же удаляется. Вторая бочка создаётся рядом с целью позволить игроку самому толкнуть её в сторону первого триггера trigger_remove. Если вы создадите слишком много бочек, то можете воспользоваться маленькой кнопкой на первом пульте, которая позволяет удалить все клонированные бочки с карты. Большая кнопка на втором пульте приводит в движение объект func_movelinear, к которому прикреплён второй триггер. На пути этого триггера установлено несколько объектов: prop_physics, func_brush, func_wall и func_detail. Первые три удаляются, а объект func_detail не удаляется. Это происходит из-за того, что объект func_detail обрабатывается на стороне клиента и сервер не "знает" о его существовании. Так же нужно заметить, что удаляемый объект func_brush не обновляется в каждом раунде, поэтому в начале следующего раунда он не появится на своём месте. Выполните в консоли команду "mp_restartgame 1", чтобы начать новый раунд и убедитесь в этом сами.