Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 48
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 48
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 231 человек,
а за месяц - аж 6930!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
11 лет назад

Оптимизация: Окклудеры. Отрисовка

В этом туториале мы поговорим о еще нескольких способах оптимизации: настройки дальности отрисовки объектов, func_lod и func_occluder
        Посмотрим на этот скрин ниже. Обратите внимание на модель лампочки и полоску на стене.

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Теперь отойдём подальше. Модель лампочки и та полоска на стене исчезли:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Та полоска является энтити-брашем, но не func_detail, а func_lod. И func_detail, и func_lod не будут разбивать карту на листья, но func_lod функциональнее, чем func_detail. У него можно настроить максимальную дальность отрисовки, и, когда игрок отойдёт далеко, func_lod исчезнет, перестанет отрисовываться, а значит, FPS будет выше. Но в оптимизации нужны обе энтити, func_detail больше подходит для закрытых помещений, где отрисовываться должно всё и всегда, а func_lod - для открытых, где слишком далекие объекты можно убрать, так как игрок на них всё равно не обращает внимания. Параметр дальности отрисовки - Disappear Distance, туда нужно вписать расстояние, на котором объект перестанет отрисовываться. Более подробную информацию об энтити func_lod можно узнать в справочнике.

        А с лампочкой аналогично. У всех prop-объектов можно также настроить дальность отрисовки. За это отвечают параметры Fade Start Dist и Fade End Dist - начало и конец "исчезновения" модели. Подробнее - в справочнике. Но не переусердствуйте: установление дальности отрисовки необходимо лишь в больших помещениях или открытых пространствах, в узких коридорах слишком маленькая дистанция отрисовки приведёт к тому, что ваша карта будет практически пустая.

        Теперь поговорим об окклудерах (func_occluder). Это энтити-браши, покрытые текстурой TOOLS/TOOLSOCCLUDER. Все объекты, закрытые от игрока этим брашем, отрисовываться не будут. Их обычно помещают внутрь стен, через которые игрок ничего не увидит, хотя за ними всё отрисовывается. Например, та же комнатка на скринах выше.

        В середине комнаты стоит широкая колонна (если этот браш можно назвать колонной), сзади неё находится несколько моделей. Если эту колонну оставить брашем и не превращать ни в какой энтити-объект, то модели сзади неё отрисовываться не будут. А если мне нужно сделать что-то вот такое:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        То есть, чтобы эта колонна задвигалась в пол и превращалась в некое подобие сцены. Двигаться у нас умеют только энтити, поэтому колонну придётся превратить в func_door, func_plat или func_movelinear. Но тогда, даже когда колонна в нормальном положении, всё за ней будет отрисовываться (ничего не поделаешь, через энтити-браши всё отрисовывается, такая у них особенность):

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Вот здесь-то на помощь и приходит окклудер. Нужно разместить его внутри этой колонны и активировать его каждый раз, когда колонна возвращается в исходное положение (когда она задвигается в пол, окклудер нужно отключить! Как это делается - можно посмотреть в приложенном префабе). Вот так вот:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        СКАЧАТЬ ПРЕФАБ

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 2  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
func_occluder
Учебник по Source Engine SDK
func_lod
func_detail
Оптимизация карты. Хинты


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!