Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 169 человек,
а за месяц - аж 6230!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
10 лет назад

3D-Skybox

Создание 3D-скайбокса. Настройки sky_camera
Что же такое 3D-скайбокс? Это отдельное пространство на карте, куда помещаются браши и энтити-объекты, которые должны отображаться за пределами карты, в небе. Чтобы оно работало, в середине этого пространства создается энтити-объект sky_camera. Рассмотрим это на примере:
3D-Skybox


Карта в редакторе. Вид сбоку. Красная зона - игровое пространство, где зеленая точка - центр карты (координаты 0, 0, 0). Синяя зона - 3D-скайбокс, где желтая точка - энтити-объект sky_camera, а белый прямоугольник - здание, которое должно отображаться за пределами карты в скайбоксе. Вот что получится в игре:
3D-Skybox


Таким образом визуально размер карты увеличится, игрок увидит большой, но далеко расположенный объект, что создаст иилюзию, что карта очень большая и вся она хорошо просматривается. Такой скайбокс пригодится на картах с горным сюжетом или с небокскребами. Совать все в скайбокс, конечно, не стоит, так как небо всегда прорисовывается и это скажется на производительности вашей карты. Но в некоторых случаях скайбокс может оптимизировать карту. Например, посмотрим на такую карту:
3D-Skybox


Переместим верх небоскребов в скайбокс и вот что получится (конечно, скайбокс можно и нужно уменьшить согласно настройкам sky_camera):
3D-Skybox


Вы уже, скорее всего, догадались, как это поможет с оптимизацией. Визуально ничего не поменяется, но на самом деле верх будет ограничен "невидимой стеной", что сделает пространство карты более закрытым, а значит, более оптимизированным. Вместо всех зданий на игровом пространстве будут отрисовываться только те, которые видны игроку. Теперь о настройках энтити sky_camera. Нас интересует только параметр 3D Skybox Scale. Его значение и показывает, насколько будет увеличен скайбокс. Остальные параметры настраивают туман, ведь env_fog_controller создает туман только в игровом пространстве, а не в скайбоксе.

Где вообще может это пригодится? Может, у меня лабиринт или канализация? Тогда да, тут скайбокс к чертям не нужен. Но давайте рассмотрим такой пример. Пусть карта задумывается как крыша небоскреба, то есть действие происходит только на крыше, прыгать с него нельзя, зона геймплея - только эта крыша. Но просто крыша будет нереалистично выглядеть, так как нужны соседние небоскребы, другие дома, улицы и т.д. - то есть город вокруг. Всё это делать только ради красивого вида с крыши запарно плюс скажется на производительности и времени компиляции, поэтому все соседние небоскребы (улицы, дома, горы, деревья, океаны или что там у Вас) уменьшают в некоторое число раз (обычно в 16) и запихивают в другое место карты. Туда же ставят энтити sky_camera согласно расчётам. В результате в игре выглядит так, как задумано - небоскребы вокруг и всё хорошо видно и красивый вид. И не лагает, и автор карты не парился над детализацией (в 16 раз же всё уменьшаем!), и компилируется быстро

На этом со скайбоксом все, удачи

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 9  Не понравилось: 1 

Похожие материалы:
sky_camera
Небо. Текстуры неба
env_fog_controller
Учебник по Source Engine SDK
Улучшение дизайна карты


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!