Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 32
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 32
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 77 человек,
а за месяц - аж 3632!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


Выберите нужную статью в выпадающем списке

Список всех энтити-объектов в CS:S

ai_changetarget - изменяет свойство target у некоторых энтити-объектов

ambient_generic - добавляет на карту звук

ammo_* - боеприпасы

color_correction - добавляет эффект Color Correction

color_correction_volume - добавляет эффект Color Correction

cycler - отладка моделей с анимацией

env_beam - создание световых лучей

env_blood - добавление эффекта крови

env_bubbles - пузырьки воздуха в воде

env_cubemap - создание отражений на соответствующих поверхностях

env_detail_controller - контроль видимости prop_detail'ов

env_dustpuff - эффект облачка пыли

env_effectscript - отображение спец.эффектов, создающихся через специальный текстовый файл

env_embers - тлеющие угольки

env_entity_dissolver - удаление с карты prop_ragdoll'ов

env_entity_igniter - поджигание энтити-объектов

env_entity_maker - управление клонированием объектов

env_explosion - эффект взрыва от гранаты

env_fade - затемнение экрана игроков

env_fire - костёр

env_firesensor - обнаружение огня (env_fire) вокруг себя

env_firesource - запрещает тушить огонь (env_fire) вокруг себя

env_fog_controller - туман

env_global - глобальная переменная на карте

env_gunfire - стрельба из оружия с оставлением декалей

env_hudhint - отображение текстовой подсказки игроку

env_laser - лазер

env_lightglow - эффект свечения от лампочки или света в конце тёмного коридора/туннеля

env_microphone - "датчик звука", рассчитывает уровень шума вокруг себя

env_muzzleflash - огенная струя газов, как при выстреле из оружия

env_particlelight - освещение для дыма, создаваемый env_smokestack

env_particlescript - анимация для особых моделей

env_physexplosion - физический взрыв, от которого физ. объекты разлетаются в разные стороны

env_physimpact - воздействие на физ. объекты с определённой силой

env_player_surface_trigger - определение, когда игрок переходит с одного материала на другой

env_rotorshooter - аналогично env_shooter

env_screenoverlay - наложение картинки на экран

env_shake - землетрясение ("экранотрясение")

env_shooter - пушка, из которой вылетают модели

env_smokestack - дым

env_soundscape - работа с soundscap'ами

env_soundscape_proxy - работа с soundscap'ами

env_soundscape_triggerable - работа с soundscap'ами

env_spark - искры

env_splash - всплески на воде

env_sprite - создание спрайтов

env_spritetrail - хвост из спрайтов

env_steam - струя дыма

env_sun - солнце

env_terrainmorph - управление ландшафтом из дисплейсментов

env_texturetoggle - переключение текстур

env_tonemap_controller - управление HDR

env_wind - ветер

filter_activator_class - фильтр активации по классу

filter_activator_name - фильтр активации по имени

filter_activator_team - фильтр активации по команде

filter_damage_type - фильтр урона

filter_multi - универсальный фильтр

func_areaportal - ареапортал

func_areaportalwindow - оконный ареапортал

func_bomb_target - зона закладки бомбы

func_breakable - разбиваемый объект

func_breakable_surf - разбиваемое окно, как на cs_office

func_brush - энтити-браш

func_button - кнопка

func_buyzone - зона покупки снаряжения

func_clip_vphysics - ограничитель для физ. объектов

func_conveyor - двигающаяся лента, передвигающая игроков

func_detail - энтити-браш, используется для оптимизации

func_door - дверь

func_door_rotating - дверь на петлях

func_dustcloud - облака пыли

func_dustmotes - песчинки, двигающиеся в воздухе

func_fish_pool - рыбы

func_hostage_rescue - зона спасения заложников

func_illusionary - энтити-браш, через который можно проходить

func_ladder - лестница

func_lod - энтити-браш, имеющий свою дальность отрисовки, используется для оптимизации

func_monitor - монитор

func_movelinear - энтити-браш, который может двигаться в определённую сторону на заданное расстояние

func_occluder - окклудер, используется для оптимизации, скрывает все модели, которые находятся за ним

func_physbox - физический браш

func_physbox_multiplayer - физический браш с упрощённой моделью столкновений

func_plat - двигающаяся платформа

func_platrot - двигающаяся платформа с эффектом вращения

func_precipitation - создание осадков

func_pushable - физический браш, способный разбиться

func_rot_button - вращающаяся кнопка-кран

func_rotating - вращающийся браш

func_smokevolume - дым, как от дымовой гранаты

func_tanktrain - поезд, двигающийся по траектории

func_tracktrain - поезд, двигающийся по траектории

func_traincontrols - управление поездом

func_wall - энтити-браш

func_wall_toggle - энтити-браш с возможностью отключения

func_water_analog - энтити-вода

func_weight_button - физические кнопки

game_end - конец игры

game_player_equip - управление выдачей оружия игрокам при старте

game_ragdoll_manager - контроль ragdoll-объектов

game_score - управление фрагами

game_text - отображение текста

game_ui - определение нажатий кнопок

game_weapon_manager - удаление лишнего оружия

game_zone_player - подсчёт игроков внутри области и вне области

gibshooter - аналогично env_shooter

hostage_entity - заложник

info_camera_link - работоспособность мониторов

info_landmark - используется для создания нескольких карт на прохождение

info_lighting - освещение моделей

info_map_parameters - параметры карты

info_mass_center - центр тяжести объекта

info_no_dynamic_shadow - указание брашей, которые не будут отображать тени

info_null - удаляемый объект с карты при компиляции

info_overlay - оверлей

info_overlay_transition - волны у берега

info_player_counterterrorist - спецназовец

info_player_logo - создание карт-заставок

info_player_start - точка старта

info_player_terrorist - террорист

info_target - простая точка

info_teleport_destination - точка телепортации

infodecal - декаль

item_assaultsuit - бронежилет+шлем

item_defuser - набор сапёра

item_kevlar - шлем

item_nvgs - очки ночного видения

item_sodacan - баночка для восстановления здоровья

keyframe_rope - создание верёвок

light - лампочка

light_dynamic - динамическая лампочка

light_environment - солнечное освещние

light_spot - лампочка-прожектор

logic_auto - выполнение действий при старте карты

logic_branch - хранение переменной

logic_branch_listener - управление logic_branch'ами

logic_case - выполнение случайных действий

logic_collision_pair - управление столкновениями

logic_compare - сравнение двух чисел

logic_lineto - определение вектора

logic_measure_movement - управление движением объекта

logic_multicompare - сравнение чисел

logic_relay - повторение действий

logic_timer - таймер, повторение действий

material_modify_control - изменение текстур

math_colorblend - изменение цвета

math_counter - управление числами

math_remap - подсчет среднего числа

momentary_rot_button - вращающиеся кнопки

move_rope - создание верёвок

multisource - управление работой объектов на карте

path_track - траектория движения поезда

phys_ballsocket - соединение физ. объектов, при котором они могут вращаться в любые стороны

phys_constraint - соединение физ. объектов, при котором они неразрывно связаны

phys_constraintsystem - аналогично phys_constraint

phys_convert - превращение браша в физ. объект

phys_hinge - аналогично phys_ballsocket, только объекты стараются вернутьсяв исходное положение

phys_keepupright - управление поворотом физ. объекта

phys_lengthconstraint - соединение физ. объектов верёвкой

phys_magnet - магнит

phys_motor - мотор, вращает объекты

phys_pulleyconstraint - соединение физ. объектов перекидной верёвкой

phys_ragdollconstraint - соединение физ. объектов, при котором они неразрывно связаны, но при этом могут вращаться вокруг своего центра масс

phys_ragdollmagnet - магнит для ragdoll-объектов

phys_slideconstraint - соединение физ. объектов, при котором они неразрывно связаны, но при этом могут двигаться по прямой

phys_thruster - воздействие на физ. объект с некоторой силой в заданном направлении

phys_torque - вращение физ. объекта

player_speedmod - изменение скорости движения игроков

player_weaponstrip - отбирание оружия у игроков

point_anglesensor - определение, когда один объект смотрит на другой

point_angularvelocitysensor - изменение угловой скорости

point_camera - камера

point_clientcommand - ввод команд клиенту

point_devshot_camera - камера, снимающая скрины

point_enable_motion_fixup - телепортация физических prop'ов

point_hurt - нанесение урона

point_playermoveconstraint - сдерживание игроков внутри некоторой области

point_proximity_sensor - определение расстояния

point_push - толкание объектов

point_servercommand - ввод команд серверу

point_spotlight - луч света

point_surroundtest - определение значения snd_surround_speaker

point_teleport - телепортация объектов

point_template - клонирование объектов

point_tesla - эффект катушки Тесла

point_viewcontrol - камеры, на которые переключается наблюдатель при старте карты

prop_detail - модель, исчезающая на некотором расстоянии

prop_door_rotating - модель-дверь

prop_dynamic - динамическая модель

prop_dynamic_ornament - модель, прикрепляемая к другой и она исчезнет вместе с моделью, к которой прикреплена

prop_dynamic_override - динамическая модель, которую можно сломать

prop_physics - физическая модель

prop_physics_multiplayer - физическая модель с упрощённой моделью столкновений

prop_physics_override - физическая модель, которую можно сломать

prop_ragdoll - модель-труп или "тряпичная кукла"

prop_sphere - физическая модель, моделью столкновений которой является идеальная сфера

prop_static - статическая модель

shadow_control - управление динамическими тенями

sky_camera - 3D-скайбокс

spark_shower - летящие от взрыва искры

target_changegravity - изменение гравитации

test_effect - эффект сходящихся лучей

test_traceline - отладка; создание лучей

trigger_brush - энтити-браш

trigger_gravity - триггер, изменение гравитации

trigger_hurt - триггер, нанесение урона

trigger_impact - триггер, толкание физ. объектов

trigger_look - триггер, определение взгляда игрока

trigger_multiple - простой многоразовый триггер

trigger_once - простой одноразовый триггер

trigger_playermovement - запрещение игроку действий, связанных с перешагиванием препятствий, вставанием и приседанием

trigger_proximity - триггер, определение расстояния между объектами

trigger_push - триггер, толкание объектов и игрока

trigger_remove - триггер, удаление объектов

trigger_soundscape - триггер, работа с soundscap'ами

trigger_teleport - триггер, телепорт игроков и объектов

trigger_vphysics_motion - триггре, контроль передвижений объектов

trigger_wind - триггер, ветер

water_lod_control - контроль за водой

weapon_* - оружие


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Вчера, 21:28
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
6 дней назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
2 месяца назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
3 месяца назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
5 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
5 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
5 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
5 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
5 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
8 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
8 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

9 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
9 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
9 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
9 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
9 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
9 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
10 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
10 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
10 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
11 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
Год назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
Год назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
Год назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!